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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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ガンダム RX-78-2 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 320 コスト 260 防御力 125%? 支給直後からビームライフルが使用可能な機体。ただしコストが非常に高い。 戦術は近距離機体戦術を参照。 現在、全てのMSの中で最も高いコストを誇り、非常に高い機動性・運動性を備えた、連邦軍の超高性能MS。 コストが拠点並みのこの機体を使用して一戦で2度撃破されることは、主戦犯になることを意味すると言っても良い。立ち回りには細心の注意を払おう。特に、軍曹や曹長あたりで支給された場合には、本当に使いこなすことができるのか、味方に迷惑をかけないか、熟慮しなければならない。 (BRが初期装備であるため、コストが最初から320[260+60]になる) ガンダムは存在感があるが、コストも高い為狙われやすい傾向がある。 超高性能なガンダムと言えど、このゲームでアムロのような活躍は出来ない、味方もしっかりとガンダムをサポートしてあげよう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6 約60 10 常時回復/?秒 △ コスト+60。 ハイパー・バズーカA 5 6~7? △ ハイパー・バズーカB 8 10? △ 機動力低下-小- ビーム・ライフル(BR) ガンダムを象徴とする、史上初のMS携行型のビーム兵器。 陸戦型ガンダムのそれを上回る火力を誇るが、追加コストも+60と圧倒的。 しかし、威力は非常に高いため着地硬直を積極的に狙うことで大きなプレッシャーをかけることが出来る。事前にBSGや陸戦型BRでしっかりと練習しよう。 しかし、このBRも他の機体の例に漏れず、ダッシュ中にBRを撃つとダッシュが途中で止まってしまうという欠点がある。 また、やはりドム系MSのスベリに対しては相性が悪く、不利な場合は味方の援護に回ったり、援護を求めるように心がけよう。 何より合計コストが尋常では無い為、絶対に撃破されてはいけない。 また、BR一発の威力が格闘3連撃に近いダメージが出る為、上手に当てられるようになれば、無理に格闘を仕掛けに行く必要は無くなるだろう。 ハイパー・バズーカA ジムのハイパーバズーカと似たような性能で扱いやすく、BRと違いコスト追加も無い為、精神的にも扱いやすい。 1発HITでよろけ、2発HITでダウン。 誘導もジムバズと同程度。ジャンプ撃ちすると上下の誘導が強くなる。 多めのブーストを上手く使えば着地も狙われにくい。 1発HITのよろけ中に3連撃を決めようとすると1・2撃で強制ダウンしたため、ダウン係数は高めの模様。 ハイパー・バズーカB Aと比べて弾数が多いものの、機動性低下のデメリットが付く。 Aより若干誘導性が低いらしいが、詳しい違いについては要検証。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24 一般的なバルカン。 スーパー・ナパーム 2 約20? コスト+30。機動力低下-中-。 頭部バルカン砲 ジムのバルカンと大差は無いが、ダメージがやや高い。 スーパー・ナパーム 持ち替え動作の後、デザート・ザクのミサイルのような弾を発射する。 Hitした相手は機体が炎上し、一定時間機動性が低下する。 コスト+30に見合う性能かどうかは疑問だが、使ってみると中々面白い。 また、12/20のアップデートにより、誘導性が上がったようだ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビームサーベル 83 10 威力が若干高い。 タックル 40? 10 タックル。 ジム、陸戦型ガンダムとは違い、グフと同じようなモーション。 他の近距離機体よりややダメージが高いが、BRなどが充分高火力な為、高いリスクを犯してまで切り込んでいくのは止めた方がいいかもしれない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 298 機動重視2 -2 +1 +2 +3 HP 303 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 314 ノーマル 0 0 0 0 HP 320 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 326 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 333 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 342 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 装甲重視5 +5 -2 -5 -5 HP 元々の機動性が非常に高いので、生存率や持久力を上げるために装甲重視3辺りが丁度良いかもしれない。 しかし、機動重視でも素早い戦線復帰・離脱が出来るため、味方や自分に合ったカスタムを選ぼう。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 バズーカA 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 バズーカB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 スーパー・ナパーム 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○ MA:地走型BD MS形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 75 サブ、特射、特格C可 CS ビーム突撃砲【連射】 - 128 MA形態に変形しつつ3連射(1hit84)。特格C可 サブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 141 ビーム砲一斉射撃、威力はフルヒット時。中央のみの威力は100↑、他は約25? 特殊射撃 カオスガンダム 呼出 2 114 機動兵装ポッドを射出。1hit38 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に切替、レバー入れ持続でBDに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 155 派生 変形斬り抜け→変形BR N前射NN前射 ?????? 前格と同モーション 前格闘 変形斬り抜け 前 60 MA形態に変形。MA時より威力-10 派生 変形ビームライフル 前射 132 MS形態に再変形。強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→昇龍斬り 横N 107 打ち上げ 派生 変形斬り抜け→変形BR 横前射 後格闘 斬り上げ 後 65 打ち上げ 派生 変形斬り抜け→変形BR 後前射 BD格闘 斬り→突き BD中前N 142 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 302 格闘系の乱舞技 MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 足が止まるBR。サブ、特射C可 CS ビーム突撃砲【同時撃ち】 - 120 強制ダウン、隠者CSのような撃ち方 サブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 95 ビームランスで突撃。特射C可 特殊格闘 急速変形 - - MS形態に切替 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームブレイド NNNN 209 出し切りで受身不可 派生 斬り抜け→変形BR N前射NN前射NNN前射 ????????? 前格と同モーション 前格闘 斬り抜け 前 70 受身不可 派生 変形ビームライフル 前射 142 MS形態に変形。強制ダウン 横格闘 薙ぎ→薙ぎ→蹴り 横NN 175 打ち上げ 派生 斬り抜け→変形BR 横前射横N前射 ?????? 1hit目からも派生可 後格闘 兜割り 後 82 バウンド、表記は地対地ダメージ。1hit22 派生 斬り抜け→変形BR 後前射 1~4hitから派生可 BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 137 スタン→打ち上げ 特殊射撃 隕石蹴り (弾数2) 特射 60 移動攻撃。N・横・前格C可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 302 MS形態と共通 【更新履歴】新着3件 14/5/21 前作wikiより内容を移設 14/6/25 アップデート情報追記 14/7/1 アプデ情報を基に一部改訂 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。 MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる換装機。変形機ではない。 アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在するが、フォビドゥンと違い顔グラは無い。 射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。 前作に比べるとキャンセルルート追加を始め全体的に大幅な強化がなされ、格段に動かしやすくなった。 換装の仕様はリボーンズガンダムに近い。BD回数はMS/MAで6/-8回。 全体的に武装(特にアシスト)の回転率が悪く、片方のリロードをもう片方の形態で持たせていく必要がある。 アシスト管理・弾幕形成・両形態の切り替え・攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。 MAではサブやCSでズサキャンが可能だが、むしろズサより硬直が増えてしまうので非推奨。 勝利ポーズはMS・MA・覚醒時の3種類。 MS時はビームサーベルを抜刀 MA時はMA形態で仁王立ち 覚醒時はアビス、カオスと並び立つ 前作からの変更点 MS時 キャンセルルート:アシスト→アシスト・特格キャンセル追加 サブ:銃口補正強化 特射:ポッドが自機がダウンすると消えるように MA時 機動力上昇:旋回大幅強化 メイン:特格キャンセル追加 サブ:特格キャンセル追加、耐久力増加 特射:リロード-3秒、覚醒でリロードされなくなった 2014/6/24 アップデート詳細 共通 レバー入れ特格の移動量増加 MS時 メイン:弾数増加(7発→8発)、ダメージ上昇(1HIT70→75) CS:誘導強化 サブ:弾速上昇 特射:ポッドの移動速度 ミサイルの弾速上昇、ダメージ上昇(1HIT33→38) MA時 機動力上昇 メイン:弾数増加(3発→4発) メイン、CS、サブ:使用時に自機の移動速度引き継ぎ(滑り撃ち可能に) 特射:覚醒リロード適用(フルブ仕様に戻った)、各格闘の最終段ヒット時にキャンセルで出せるように N格・横格:それぞれの最終段ヒット時の敵の浮き上がりを調整(追撃しやすく) 前格:射撃派生に特格へのキャンセルルート追加 後格:ブースト消費量減少、ダメージ補正緩和、ヒット時の敵の浮き上がりを調整(追撃しやすく) 2015/5/28 アップデート詳細 共通 耐久力上昇(620→640)、それに伴いEXゲージ上昇率低下 赤ロック距離延長 機動力上昇 射撃CS 変形時にゲージを引き継ぐように 特格 変形のテンポ上昇、硬直時間減少 MS時 射撃CS 弾速上昇、MA時特射へのキャンセルルート追加 サブ 威力上昇(合計 130→141) 特格 変形のテンポ上昇、硬直時間減少 レバー入れ特格 移動量増加、変形のテンポ上昇、硬直時間減少 前格 MA時特射へのキャンセルルート追加 MA時 射撃CS 特格へのキャンセルルート追加、弾速上昇、威力上昇(合計 106→120) 特射 弾数増加(1→2)、リロード延長(+2秒) 特格 移動量増加 格闘前派生 特射へのキャンセルルート追加 MS形態 BR持ち非地走のオーソドックスな形態。 使いやすい射撃アシストと癖のないBRにより、中距離戦に適している。 格闘は万能機相応で、使えないというほどでもないが火力が低い。 高コストへの援護や、押し付け武装などを避ける場合はこちらの形態に分がある。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コストとしては高ダメージを持つ威力75のBR。 サブ・特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。換装中も弾数は回復する。 【CS】ビーム突撃砲【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2×3)][補正率 10%(-30%×2×3)] MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。 攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅め。1発42ダメ×2本で3連射フルヒットが128ダメ。 どこからでも特格Cで即座にMSに戻ることができる。 横に対する誘導はまだ少し弱いがアップデートで銃口補正が強化。 軸が合っている敵に対してはフルヒットするようになった。 2015/5/28のアップデートで仕様が変更され、リボガンと同じく2つの形態でCSゲージを共有するようになった。 MS形態でゲージを貯めて変形→MA形態のCSを撃つというようなことも可能に。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト/ビーム][中央 ダウン/他 よろけ][ダウン値 5↑][補正率 %] 「待ってましたッ!」 アウルが駆るアビスが右側に出現し、カリドゥス、3連装ビーム砲を一斉射撃。 銃口補正や誘導が弱いが、範囲・弾速に優れる。アシストのため、キャンセル補正が付かない。 MA時と別武装扱いであり弾数は共有していない。 この機体の生命線だがリロードが長い。使いどころを考えよう。 ズンダ(158ダメージ)よりメインサブの方がダメが出る。確定を取る手段としてなかなか高性能。 中央ビームを当てられるならコンボ用にもなると思われる。 アップデートにより弾速が更に早くなったためにメインからのキャンセルで安定してつながるようになった。 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/2発][属性 ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 1hit1.5][補正率 1hit90%] 「これで決めるぜ!」 スティングが駆るカオスが左側に出現、機動兵装ポッドを2基射出後、ファイヤーフライ誘導ミサイルをポッドからばら撒く。 ミサイルは1基につき2連射で計4発。1hit38ダメージ、補正-10%、ダウン値1.5。 連ザ2のカオスの特射のモーションでレバーサブを発射する。レバー入れでポッドの取りつき位置を変更可能。 ポッド射出後にカオス本体が破壊されてもポッドはそのまま攻撃を続行する。 今作では一般的なファンネルと同じように、自機がダウンするとポッドが消えてしまうようになった。 ポッドが消えるまでは次は呼べない。ポッド自身はファンネル属性であり、サイコミュジャックの効果を受ける。 アップデートによりポッドの挙動とミサイルの弾速が早くなり、威力も僅かに上昇。 【特殊格闘】急速変形 前方に宙返りしながらMA(四足獣)形態に変形、武装が変化しBDが地走型に切り替わる。 レバー入れで移動距離増加、オバヒ時は前方向のみ可能で左右方向へは不可。 モーション中に前と左右方向にレバーを入れ続けると通常の変形同様ブーストダッシュ状態になる。後方向には出来ない。 リボーンズガンダムの特格と似ているようで実際はかなり異なる。 慣性が大きく乗り、直前にブーストボタンを仕込むことで少ないブースト消費で大きく動ける。 着地間際のごまかしやずらしなどにも使えるが、着地しBG回復後、再度特格でMS形態に戻る際にもブーストを使うことに留意。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドでタックル。 最終段以外から前格に派生できる。射撃派生も可能。 伸びが悪く火力も出ないと褒められた性能ではない。 最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 155(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】変形斬り抜け 瞬時にMA形態に変形し攻撃する。射派生でMSに戻りBR撃ち抜き。 MA時の前格と同様の格闘、しかし初段ダメが10減少している。 N、NN、横、後からの前派生でも同モーションの斬り抜け。こちらは威力・ダウン値が低下している。 前格を入力した時点でMAに換装するので、簡単に言えば虹ステが出来る前特格と言う考えでも良い。 Fドラならメインで攻めながら前格Cする事で特格による換装無しでMA格闘を差し込み安くなる便利な格闘でもある。上手く使いこなそう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.3前後 1.3? 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 132(%) 90(-%) 5.5↑ 5↑ (強制)ダウン ※前派生時の詳細はMA形態時前格闘を参照。 【横格闘】横薙ぎ→昇龍斬り 薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずといったところか。 出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇龍斬り 107(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 打ち上げ1段。N格闘よりは伸びが速いが、やはり褒められた性能ではない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】横斬り→突き 真横斬りから突いて吹っ飛ばす2段。2段目は多段ヒット。 出し切りダメージはまずまずか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 142(65%) 38(-5%)×3 2.5↑ 0.4?×3 ダウン MA形態 万能機だったMS形態から一転、威力・カット耐性の高い格闘と特射を持つ近距離形態。地走型BDとなるが、MFではないので普通の垂直上昇も可能。 歩き、BD速度が微上昇し、ステップ距離がストフリ並に隙が小さく、地上でのブースト効率も非常に良くなる。旋回もまともなレベルにまで上がる。 その反面、上下移動時のBG消費がMS形態より激しく、空中では旋回性能もガタ落ちしてしまうため、押し付け武装に弱い。 だが後格や特射による上昇や軌道、飛びキャンやズサによるブースト有利の作りやすさや着地の誤魔化しなどは2000コストとしては破格の性能を持っている。 武装面では、全ての武装が足を止めてしまうので素直に攻めに行くのは難しい。 しかしカット耐性の高い格闘が多く、敵に急速接近できる特射、高誘導で敵に突撃していくサブ、単発ダウンのCSなど悪くない武装を持つ。 ただし強格闘を持っているかと言われればそうでもなく、格闘機に格闘を振られると悲惨な事になってしまうので、やはりこの形態を長く維持するのは控えよう。 まとめると、基本的にはあがきや闇討ち格闘を狙うための形態と思って差し支えない。 コストの関係で後衛に回る事も多いので、射撃武装だけ撃ち切ってMSに戻る事も考えよう。 地上ならBD性能が向上するので、敵から離れたいだけの場合もこちらの形態で良いだろう。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相手の方を向いて撃つBR。慣性はあるが足が止まる。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。弾数はMS形態と非共有の4発。威力も65と低め。 曲がりが弱く、性能はMS形態より低い模様。 ライフルの設置位置が完全に右に固定されている為、真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してビームが横に逸れて外れる…なんて良くあるので注意。 【CS】ビーム突撃砲【同時撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5↑×2][補正率 80%(-10%×2)] 相手に向き直って高出力ビーム2本を撃つ。隠者CSに近い。 空中で撃つと発射後すぐに自由落下する。メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。 格闘を振っている最中は射撃ボタンが空く形になるので、チャージを仕込む癖を付けるのもいいだろう。 特殊射撃にキャンセル可能。 2015/5/28の更新でMS時とゲージを共有するようになった。 弾速、威力が上昇し射撃武装としての使い勝手は向上している。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値 0.3?×5][補正率 75%(-5%×5)] 「これで終わりッ!」 MS時とは性能が異なり、自機左側に出現したアビスがビームランスで突撃する。 1ヒット21ダメ、多段5ヒットの格闘属性。なだらかな坂であれば超える事が可能。 弾速が早く、誘導も弾速からすればそこそこまともな方。 特射、特格にキャンセル可能。 単純な体当たりではなく接近→近付いたら格闘という動きであり、攻撃に移った時点で移動が止まるためスカす事も。 格闘機に対する自衛の要だが、なんでも捌ける訳でもなく、近距離迎撃で出しても自機諸共なぎ払われてしまう事が多い。 メイン同様、弾数はMS形態と共用ではないので、うまく使い分けよう。 MAサブは性質上アビスが出ている時間が長め。引っ込むまでMSサブは使用不可。 【特殊格闘】急速変形 レバー方向に回りながらMS形態に切り替える。地味にMS形態で行う特格よりブースト消費量が多い。 格闘 【通常格闘】グリフォン2ビームブレイド 頭突きからラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。MS時と違って威力高め。強制視点変更あり。 2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。 多くの機体がBD格闘で持っている連続斬り抜けを、ブースト無しで出せるのがポイント。 出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。 大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。 高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。 アップデートにより最終段ヒット時の相手の吹き飛び方が変わり、追撃可能になった。 最速右ステか、追加された特射C(右入力)で安定する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 スピン斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0? 0.3? ダウン ┗3段目 スピン斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 2.1? 0.1? 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 214(43%) 90(-10%) 3.1? 1.0? 特殊ダウン 【前格闘】斬り抜け 受け身不可ダウンの打ち上げ格闘。 射撃派生でMSに変形しつつBRで撃ち抜く。弾数は消費しないが派生中はブーストを消費。 強制ダウン締めで足止めしつつMS形態に即切り替えられるが、BR発射で完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。 オバヒまでするとその後の落下と着地で相当な行動不能時間になる。前述のMA形態CSでなるべく代用していきたい。 アップデートにより射撃派生に特格Cが追加され、MA形態に再変形可能に。足掻き程度ではあるが、早めに落下できるようになった。 他格闘の出し切り前から前派生でも同様の格闘を出すことができる。この派生はダウン値などが前格闘とは異なる。 派生時にわずかだがブーストを消費。派生として出すとダメージ、補正ともに強化される。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.3前後 1.3? 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 142(%) 90(-%) 5↑ 強制ダウン 各種格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前派生 斬り抜け -(%) 85(-15%) 0.3? 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR -(%) 90(-%) 5.5↑ 強制ダウン 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。 薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ダウン値などが異なる。 最終段で相手は浮き上がるので追撃可能。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 すくい上げ 183(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。 ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。 MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地するが、接地後は虹ステ不可能。 上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。 地対地では4ヒットし82ダメージ、-24%。前派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 22~82(96~84%) 22(-4%)*n 0.5~2.0? 0.5?×4 バウンド ┗前派生 (%) 85(-15%) 0.3? 特殊ダウン ※nは最大4hit 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。 踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊射撃】隕石蹴り [常時リロード][リロード 9秒/1発][属性 格闘] 「ガラ空きだよ…!」 隕石を蹴ってL字移動しながらの突撃。ユニウスセブンでのルナマリア戦の再現武装。この形態の要。 イメージとしては金枠の横特射だが、隕石を蹴ってから大きく移動するので「く」の字というほどでもない。 始動で少し跳ぶため攻撃は空中から仕掛ける形となる、格闘として見ると上下捕捉が非常に良く真下は無理にしろ急降下も可能。 動作が非常に素早く突進距離も長いが突進の誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。 なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。突進部分に当たるとやや硬直の長いよろけが発生する。 虹ステ可能、ヒット後にN・横格闘にキャンセル可能、前派生で斬り抜け。 オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけな技なので虹ステ分のブーストは残しておきたい。 隕石に射撃バリア判定があるが、シナンジュのように隕石を相手に向けられないため使い道は特にないと思われる。 アップデートにより各種格闘最終段からキャンセル出来るようになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進 60(85%) 60(-15%) 0.5? 0.5? 強よろけ バーストアタック 「死ぬのは嫌!」 「あっははは…! 弱いから…! 弱いから!!」 MA形態とMS形態を駆使した乱舞技。形態で性能変化はなく、入力した時点でMAへ強制換装。 MA形態で計四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。他のすべての乱舞技同様に初段スパアマあり。 始動の踏み込みが独特。ポンポンとジグザクに飛びつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。 全ての格闘系覚醒技の中でも異常な伸びを誇る。誘導もかなり良く、誘導を切られなければかなり曲がる。 コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。 クアンタBDのように打ち上げていくタイプの動きなので高度が上がる。最終段は地面へ斜め下に斬り落とす。 前作までと違い今作ではブーストがちゃんと残る為使い勝手が上昇。ただしオバヒでの使用は相変わらず反確なので気を付けよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 MA斬り抜け 77(80%) 77(-20%) 70 ダウン ┗2段目 回転突撃 130(65%) 66(-15%) 60 ダウン ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 77(-12%) 70 特殊ダウン ┗4段目 回転突撃 216(43%) 66(-10%) 60 特殊ダウン ┗5段目 MS斬り抜け 263(23%) 61(-10%)*2 55*2 よろけ ┗6段目 薙ぎ払い 285(10%) 61(-10%)*2 55*2 砂埃ダウン ┗7段目 縦斬り 302(/%) 165(-/%) 150 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生) MS形態 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 BR→サブ 171 BR≫BR→サブ 169 BR≫BD格N BR 194 BR≫横N BR 184 打ち上げ BR≫NN前(射) 164(185) サブ始動 ??? 特射始動 ??? N格始動 NN NNN 190 NN NN前射 200 NN 横N BR 190 打ち上げ NN 横前射 194 NN 後前射 201 NN前 NNNN 216 PVコンボ N前 NNN前射 221 NN前射(撃つ前にキャンセル)≫NNN 204 魅せコン。やる意味は無い 前格始動 MA時のコンボ参照(MS時始動の威力は-10) 横格始動 横 NNN BR 196 PVコンボ 横 横N BR 170 打ち上げ 横N NNN 194 横N 横N 173 PVコンボ 横前 NNN前射 221 横前 NNN前→CS 224 後格始動 後 NNN 181 後前 NNNN 226 後前 NNN前射 231 後前 NNN前→CS 234 MS時のデスコン? BD格始動 BD格 前 前射 181 覚醒時 後 NNN 覚醒技 PVコンボ NNN 覚醒技 横N 覚醒技 横N NN 覚醒技 横N 横N 覚醒技 後 覚醒技 後前 覚醒技 N前 特射→NNN 覚醒技 かなり動く高火力魅せコン。ブースト消費は5割未満 MA形態 威力 備考 メイン始動 BR→CS 141 セカイン BR≫BR→CS 155 BR≫NNNN 188 BR→サブ≫BD格N 183 サブ始動 サブ≫BR≫BR 174 サブ≫特射→前射 222 特射からの前格は派生扱い サブ≫特射→NNN前射 238 サブ≫特射→横NN(→CS) 214(229or244) CS〆は同時hitの場合右のダメージ サブ≫NNNN 231 サブ≫横N前射 224 特射始動 特射→NNNN→特射→前射 BG0でも繋がる 特射→NNN前≫BD格N 242 特射→横NN(→CS) 201(241) 特射→横NN 前射 243 特射→横NN 前→CS 247 特射がHitしてからでも十分CSが溜まる。 N格始動 NNN NNNN 237 NNN NNN→CS 240 NNN NNN前射 245 NNN NNN前→CS 248 NNN BD格N→CS 246 NNN前≫BD格N 240 そこそこ動いて打ち上げ強制最終段をCSにすると自由落下 出さないと攻め継 前格始動 前 NNN前射 219 前 NNN前→CS 234 前 横NN 前 212 前 前 前 前 196 横格始動 (横(1hit)-前)×2→特射→前→特射→前射 横N 横NN 205 横NN→CS 231 横NN サブ(≫BR) 220(234) サブまでで攻め継 横NN 横N 225 横NN 横(1hit)-前射 245 横NN≫BD格N 238 横N前→CS 207 横N前 NNNN 219 横N前→特射→前→特射→前射 263 隕石コンボ、前派生より出し切るほうが火力は高い 横NN 前射 241 お手軽、ガイアの中では高火力。 横NN 横(1hit)-前→CS 250 横NN 後→CS 251 横ステップで安定する。 横NN→特射→前→特射→前射 279 横始動デスコン。アプデでオバヒでも完走できるようになった。 後格始動 後 NNNN 233 前ステップ以外だとシビア。 後 NNN前射 243 ↑の威力10増し。 BD格始動 BD格N NNNN 246 覚醒時 サブ≫横NN 覚醒技 332 特射→NNN前 覚醒技 337 NNN前 覚醒技 336 NNN前 NNN前 覚醒技 369 NNN前→特射→前 覚醒技 357 前 覚醒技 289 横NN 横N前→CS 290 横NN 横NN 279 横NN 覚醒技 331 横NN→特射→前→特射→前 覚醒技 372 横始動高火力コンボ。横NN→特射→前で356 後 横NN 特射→前 覚醒技 309 PVコンボ。 BD格N 覚醒技 314 BD格N→特射→前→特射→前 覚醒技 360 戦術 基本的には常時MSで移動、戦闘をこなす。 BRキャンセルやズンダの〆など、アビスを活用することを意識して心がけないと火力負けしてしまう。 かといってMA形態での高火力格闘を無理して狙いに行こうとしても、MAになった時点で格闘を狙いに行くと言っているようなもの。 さらにMAの自衛力が高いわけではないので被弾が増え無駄にダメージを受ける。 そこで格闘をカモフラージュするために移動や戦闘もMAでこなそうとしても、 立体的な回避行動が出来ない上にブースト量も多くなく、ラゴゥのようにブースト回復も無いためOHを起こした所を容易に狩られる。 常時MAでの戦闘は何一ついいことが無い。 MS時で弾幕を形成しながら接近し、相方に視線が向かったところをすぐさまMAに変形・闇討ちというのが一般的な戦法。 MSのCSはMAに変形しながらのBR連射であるが、MAになりながらブーストを結構使用するため そのあとすぐにMSに変形して逃げたり、一度着地してから立て直す必要があるため何も考えず使うと取られてしまう。 カオスのミサイルポッドの誘導は良好で、BRを撃ちながら適当に出すだけで相手からすると死角からのミサイルを警戒するため、なかなかの威圧を与えることも出来る。 一発でもあたりひるんだところをズンダやアビスで〆ることで火力を出すことも。 カオスは腐らせずあるなら常に使っていくことで弾幕を容易に形成できアビスの威力と範囲で負担もかけられることから 弾幕形成能力と威圧に関してはよい物を持っている。 しかしBRの使用頻度から弾数不足が発生するため敵距離とブーストと相談しながらCSを打つことも重要で、 アシストのリロードも短くないため半覚によるリロードが極めて大切になる。 覚醒技も大きく踏み込み移動しながら攻撃し、威力も高い優秀なものであるから出来る限り当てて行きたいところ。 2000コストという立ち位置相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。 原作におけるステラの様に、自身の死に対して臆病になる事もこのゲームでは大切。 覚醒考察 シンプルにブースト合戦に持ち込み確定を取っていくのが理想。 覚醒技はオバヒしていようが長い距離を移動して攻撃できるので、上手く狙っていきたい。 オーバードライブ考察 6/24のアップデートにより公式オススメのドライブがS→Fに変更 Fドライブ 現在の公式オススメ。 MA形態での格闘性能向上が目覚ましく、特格の伸びもすさまじいものになる。 MS形態でもある程度は格闘は振れるようになるが、出来る限りMA形態での活用を心掛けたい。 Sドライブ 稼働当初の公式オススメ。 武装の回転率が改善され、アメキャン等により自衛力も上がるのでMS形態での戦闘に貢献してくれる。 ガイアはFドラでも爆発力はそれほどでもないので、堅実に戦いたい人はこちらも一考の価値あり。 僚機考察 換装を挟む必要があるのとMA時の性能から、他の闇討ち機と違って両前衛となる組み合わせは向いてない。 かと言って射撃戦に優れると言う訳ではないので、相方かいかにロックを集められるどうかが重要。 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム part.1
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 46~143 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 100~194 ビームを照射しつつ時計回りに半回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 10連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 21~260 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~119 銃口補正が強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突進突き NN前 193 地上横格闘 シールド打突→足払い 横N 134 空中通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 特殊格闘 叩き斬り 特 80 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 特射 格闘 → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(-20%×10)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロック限界程度で照射が途切れる。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-40%×10)] その場で両方のバスターライフルを照射しながら時計回りに180°ローリングする。 最大射程は赤ロック限界程度だが、弾速の関係で照射直後が当たるのは近距離に限られる。 右前方or左後方NDから撃つことで最速ローリングが可能。 発生に溜めがあるものの、誘導を切られない限り強烈な銃口補正が掛かり続ける。 回転速度もそこそこ速く、垂直上昇・自由落下・NDによる回避が非常に困難・・・と言うか不可能に近い。 ダメージ収束率も高く、カスっただけでも大ダメージなので相手に与えるプレッシャーが大きい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 10連射(20発)可能な足が止まるマシンキャノン。3セット(5ヒット)でよろけ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発生・銃口補正ともに微妙でとても頼れる性能ではない。 しかもフルヒットしてもダウンが奪えない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。NDのおかげで使いやすさが大幅に向上した。 【アシスト】ヴァイエイト [呼出回数 5回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] トロワ搭乗のヴァイエイトが前方に出現し、ビームキャノンを照射する。 発生は遅いが銃口補正は強力で、呼出回数もこの手のアシストとしては破格の5回。 メインよりも射程が長い。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り 左から横薙ぎ→袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でサーベルをフェンシングのように構えて多段ヒットの突進突き。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き 152(46%) 10(-4%)×7 3.4 0.2×7 よろけ 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】シールド打突→足払い シールドで打突→左腕を軸に1回転して足払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック 唐竹割り→1回転しつつ斬り上げ→ドロップキックで蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目から前派生でスピニングバードキック。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 スピニングバードキック 98(72%) 20(-4%)×3 2.3 0.2×3 よろけ 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右から横薙ぎ→左足をバレエのように上げつつ斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 動作が機敏かつ2段目で大きく動くのでカット耐性が良好。ダウン中の相手も安定して拾える。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り上げ クルッと回転しながら斬り上げる単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】叩き斬り 跳び箱を越えるように叩き斬り、前方回転宙返りで離脱する単発格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 80(84%) 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト 空横N 179~184 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 特 218 空NNN メイン 245 主力。繋ぎは前ND 空NNN CS 274 要高度。高威力。繋ぎは最速右斜め前ND 空NNN 空横N 262 高威力。繋ぎは最速右斜め前ND。壁際だと安定する 横格闘始動 空横 空NNN 197 非強制ダウン。ND1回でブーストが尽きてしまった時に 空横 空NNN メイン 219 空横 空横N 特 182 空横N 空横N 184 主力。よく動き素早く終わる BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.7
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こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(パージ) 覚醒技:○ 機体 フルアーマーZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70(35/1hit) 同コスト帯では威力が低めだが横に広く引っ掛けやすい 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 10~107 大量のミサイルを発射。射程に限界がある サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) 発生・弾速が優秀。ダウン属性。横に広く引っ掛けやすい 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 かなり太い照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時279 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 22~326 かなり太い照射ビーム。銃口補正が強い。覚醒時350使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 2段目が受身不可。打ち上げダウン 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 2ヒット目が受身不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み 特 30 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 覚醒時326 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 309 強化型ZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70(35/1hit) FA時と同性能だが、弾数が少ない CS 背部ミサイルポッド - 10~107 FA時に比べ、ミサイルの数が少ない サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) FA時と同性能 特殊射撃 頭部ハイ・メガ・キャノン 1 13~195 細めの照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時200 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 173 FA時から1段追加 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 170 FA時から1段追加 後格闘 ジャンプ斬り 後 75 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 FA時に比べ、ダウン値減少 特殊格闘 掴み 特 20 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 覚醒時256 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 289 機体フルアーマーZZ 強化型ZZ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器(FA-ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 格闘(FA-ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 射撃武器(強化型ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】背部ミサイルポッド 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン 格闘(強化型ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/07 全体を加筆修正 11/01/30 全体を加筆修正 11/01/18 解説 攻略を加筆修正 解説 攻略 原作の最終決戦仕様のフルアーマーバージョンのZZが登場。コストは上がって2500。 前作ヴァーチェのような一方通行パージ機体で、格闘CSでパージする。 原作ではパージ後にフォートレス形態に変形できたが、本作では再現されていない。 FA時は非常に動きが重く、鈍重なステップを筆頭にかなりのトロさ。 BD速度、BD慣性、上昇など、スピードに関するパラメータが全機体中最低クラス。 普通の機体を扱う感覚で動かしていると、移動距離がまったく足りず簡単に被弾する。 BD回数自体は2500平均の6回で、ブースト量自体はコスト相応なのだが、 回避に多くブーストを使わなければならないため、結果として体感的にはブースト不足を感じやすい。 機動力を代償に武装はかなり強力で、全体的に非常に高火力。 面制圧に優れる射CS、太く弾数に余裕のある特射、格闘CSによるプレッシャーは放置できないレベルにある。 さらに、FA中は被ダメージが20%軽減され、一部の攻撃にスーパーアーマーが付与される。 どの攻撃でスパアマが付くのか覚えておくとよい。 このことから格闘機殺しの側面も持つが、恐ろしく鈍い機動力から色々と後手に回りやすいので過信してはいけない。 さらに、赤ロックが短いという弱点を持つ。 トロいのに赤ロック距離が短いというのはなかなか致命的で、武装を活かしたいのなら、 鈍い足で必死に接近して全力で敵の攻撃を回避しつつ自分の攻撃を差し込まなければならない。 狙われると逃げるのは困難、というか無理なので、追われたら迎撃する以外に自衛の手段がない。 ゆえに接近には半端ではないリスクを伴い、一瞬も油断することはできない。 ともかく、使いこなせなければただの重りでしかない。 2種類の強力な照射ビームをスーパーアーマーで強引に、あるいは事故狙いでぶち当てていく機体で、 総括すると、頑強で高火力ではあるが鈍重で、丁寧な立ち回りが要求される形態である。 パージして強化型ZZになると動きが軽くなる。加えて各種格闘の性能が変化する。 火力が下がる反面、機動力が劇的に改善(普通の機体レベルになる)され、使いやすさが大幅に改善される。 また、一部の攻撃に付与されていたスーパーアーマー効果がなくなり、射撃性能は大幅ダウン。 BRの弾数が減り、特射の太さと射CSのミサイル数も目に見えて減少する。 しかし、その代わりに格闘の基本性能が引き上げられ、物によっては攻撃回数が増える。 この状態ではX1改のように、射撃を布石に最終的には格闘を狙う「格闘寄り万能機」の側面を持つようになる。 覚醒中はFA、強化型ともに攻撃動作中は常時スーパーアーマー状態。よって同時出しではほぼ負けない。 また特射・格闘CSの発生が早くなり、照射系ビームのエフェクトが激しくなる。 また、ダウン値が低くなる関係で照射系武装(特射、格闘CS、特格特射派生)のヒット数が増え威力が上がる。 重要な点として、FA時のスーパーアーマーは「射撃CS、サブ射撃、特射、格闘CS」の「発射前の構え中」である。 「発射中」にはスパアマは付かない。また、「特格」の「突進中」にもスパアマがつくが、掴んだ後はスパアマはない。 覚醒中はFA、強化型どちらでも「全ての攻撃動作中、常時スパアマ」である。 FA時は同時出しで負けにくく、覚醒中はさらに強引に攻撃を出していくことが可能。 はっきりとした強みとはっきりとした弱みを持つ機体なので、それらをよく理解して戦っていこう。 特に格CSを当てられるかどうかはこの機体の生命線である。 射撃武器(FA-ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] 前作と違い、発生が並になった。 相変わらず横に広く、普通のBRよりも若干当て易い。同コスト帯の中では威力が低い方。 パージ後に備えて弾を残したい、回避にブーストを割きたい等の理由からズンダの多用はリスクが高い。 ヒットしたらBDCや直接キャンセルでサブに繋げてダウンを奪うのが実用的。 別段優秀な武装ではないのだが、この重い機体で足の止まる武装ばかり撃っていられないので依存度は高い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] 「一斉発射だ!」 FA時の主力武装の1つ。小粒なミサイルを多数射出する。キャンセルが早いと全弾射出されない。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。マルチロック可能だが、1機当たりに射出される弾の量は減る。 弾速は遅いものの、広範囲に厚い弾幕を保ったまま強く誘導する。上手に使えば敵の行動を大きく制限できる。 1発でも当たればよろける。複数ヒットすることも多く、特射などでの追撃も狙える。 ただし1発当たりのよろけは短いので、追撃は早めに。 浮いてる敵を動かしたり、起き攻めに撒いたりが主な用途。 FA時は構え中にスパアマがつくため格闘迎撃も可能だが、ダウンを取るにはブーストを残す必要がある。 その攻撃範囲の広さ故、味方に誤射してしまう事もしばしば。使用する際には前方に注意しよう。 緑ロックで撃っても牽制になるほどの弾幕量を誇るが、遠すぎると途中で弾が消える。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] ダウン属性のビームを2発撃つ。発生・弾速共に高性能。本機の主力武装。 敵の硬直を確認してからでも当たる距離が長いので、着地取りや他の射撃からの追撃がしやすい。 バクステからの格闘迎撃でも優秀である。また、構え中はスパアマが付くので強引な迎撃も可能。 他にもカットを早い段階で出来たり、(皮肉だが)重い機体に刺さりやすかったり、何かと優秀な武装。 ただし、リロード時間が長いため、撃ち過ぎるとすぐに弾数が尽きてしまうので注意。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 発生が早く、太くて当たり判定の広い照射ビーム。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。撃つ前のタメ中はスーパーアーマー効果が付く。 溜めている間は銃口補正が働くが、発射するワンテンポ前から補正が掛からなくなるため、 着地硬直を狙うなら赤着地以上しか狙えない。 弾数とリロードに余裕があるので太さを利用した牽制に使われることが多い。 格闘迎撃やカットで当てることも可能だがハイリスクハイリターン。 覚醒中は銃口補正こそ変わらないが、威力が上がり発生が目に見えて早くなるため、結果的に当てやすくなる。 また、覚醒中はタメから照射が終わるまで常時スパアマがつくため、かなりカットされにくい。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+実弾/ダウン+よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] カノンとミサイル一斉射。その後アーマーをパージし、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 発射直前まではスーパーアーマーが付き、着弾点には爆風が発生する。 ミサイルにもきちんと判定があり、1発20ダメージ前後。 しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 特射より発生は若干遅いが、照射系ビームの中でも特に強い銃口補正を誇り、全機体中最高。 半端な回避運動はもとい、大体の格闘も強引に巻き込める。威力も非常に高く、当てればゲームが傾くレベル。 非常に優秀な武装ではあるが、1回の出撃につき1度しか使えないため必中を心掛けよう。 特射と同じように覚醒中は発生が早くなり、かつ照射が終わるまで常時スパアマがつく。 状況次第ではすぐさまパージしないとFAの鈍重さを狙われてタコ殴りにされかねない。 特にコスオバで復帰して瀕死の状態のときはすぐにパージしないと危険。 ちなみに、パージの硬直は虹ステ可能。 爆風のみだと91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 10/10/27のアップデートによる調整項目 発射時の自機耐久値5減少がなくなった 照射中のスーパーアーマーがなくなった 銃口補正がやや低下。しかし、赤ロックでは相変わらず非常に強い銃口補正が掛かる 爆風のダメージが低下。爆風がヒットしてしまうと威力が大分落ちる 格闘(FA-ZZ時) 前作と違い、ハイパー・ビーム・サーベルによる格闘がメイン。 律義に毎回納刀するため、抜刀納刀モーションが存在しない。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 2段目が強いので次の格闘に繋げにくい。 出し切りからサブ、特射にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 格闘迎撃に使える。発生・リーチは良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 判定はかなり強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りで、FAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでもよい。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばファンネル系の武装も簡単に避けることができる。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが、誘導や伸びが悪い。 ダメージは悪くないが吹き飛ばすので拾えない。自身のブースト量も考えるとダウン取り用といった感じ。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。BRからキャンセル可能。 スーパーアーマーが付くので、多少強引に掴みに行くことが可能。 しかし、本機の機動性を考えると自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。 敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。 その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。 FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないので各種格闘から繋ぐ際はBDCか虹ステから。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可の特殊ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 零距離ハイメガキャノン。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは1ヒットの威力が高くヒット数が少ないようで、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。 射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。 クローク対策として覚えておいて損はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 射撃武器(強化型ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] FA時と同性能だが、弾数が7から5に減っている。適度にサブを混ぜて節約しよう。 パージ後はFA時に比べ移動速度が上がった事もあり、かなり当て易い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】背部ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] FA時同様マルチロック可。チャージ時間がやや増加しており、その上ミサイルの弾数が目に見えて減っている。 この状態でマルチロックしても弾数の少なさ故アラート鳴らし程度にしかならないことがほとんど。 加えて、NEXT以前同様に発射時は上に向けて撃つので迎撃にも使えず、誘導もかなり弱いため距離を開けても効果は薄い。 現状では使いどころがない。弾の消費を抑えたいが何かしたい時に適当に撃つくらいか。 ちなみに、ミサイル自体の性能はパージ前と変化がない。当てれば当然追撃可能。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] FA時と同性能だが、パージ後は足回りが改善されるのでFA時より使いやすくなる。 しかし、BRの節約の為に使用機会が増えるのもあってFA時以上に弾切れしやすいのでこちらも無駄撃ち厳禁。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] FA時のハイメガより目に見えて細く、銃口補正も弱くなり、弾速も遅くなっている。 しかし、発生がFA時以上に早く近~中距離でオバヒした敵機に対しての着地取りや格闘迎撃には使える。 FA時より威力が下がったとは言え、強化型時の重要なダメージソースにもなるので丁寧に狙っていこう。覚醒中はビームのエフェクトが派手になる。 キャンセル時は7~110ダメージに低下する。 格闘(強化型ZZ時) パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 3段目の出が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが良くなった。 悪い性能ではないが、回り込みがある横格の方が便利。 坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。強制ダウンを奪いたい時のコンボの〆にも横格よりこちらで。 初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。 1、2段目からBRや特格にキャンセルできるが、2段目からの特格は繋がらないので注意。調整ミスだろうか… 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き1段。発生と伸びは良好。 壁際以外での格闘追撃は基本的には無理なのでダメージが伸ばしづらい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 2回入力でサーベルを3回振る。主力格闘。 発生・伸び・回り込みが優秀で視点変更もない。ダウン値は最初から最後まで低め。 初段のリーチが長いので引っ掛けやすいが、ギリギリで当てると初段2ヒット目がスカる事があるので注意。 1段目からBR、特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ 2hit 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。原作11話で見せた隕石斬り。主力格闘。 時間は1秒程度と短いがスタン属性。空中の敵にはヒット確認から後虹ステから追撃可能。 判定が優秀で、かち合いに強い。マスターに迫られた時もこれで迎撃も出来るほど。 コンボの〆に使うと敵のカットを回避しつつ着地できることがある。 ダウン値が高め。ちなみに特格キャンセルはできない。 FA時と比べて飛び上がりが上昇しているため、立ち回りの最中に虹ステを活用することでトリッキーな動きが更にやりやすくなった。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 格闘迎撃・立ち回り・ブースト調整・着地ずらしなど、なんでもござれの万能格闘。強化型ではこれを軸に立ち回ることになる。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。突進速度は速いが、誘導や伸びが悪く、通常時は格闘からの追撃以外では使用を避けるべき。 ダメージは100と単発格闘にしては高め。余裕があればコンボに組み込もう。 驚異的な突進速度は覚醒時のスーパーアーマーと相性が良く、相手との距離を一気に詰めて当てる事が出来る。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.5 ダウン 【特殊格闘】掴み N格、横格が優秀なため、生出しでは使う機会があまりない。 判定は強い方なので機体によっては後だしで格闘を喰えるが、FA時とは違いスーパーアーマーはないので無茶は禁物。 FA時とは違い、BRからだけでなくN格、横格からもキャンセル可能でコンボには組み込みやすい。 ただし、各種ダメージは下がってしまっている。 【格闘派生】背負い投げ 吹き飛び方が浅くなる。FA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各種格闘で追撃が可能。 コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。 高火力だが、まったく動かない上にスーパーアーマーもないため、カット耐性は皆無。 例のごとく弾数消費はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけどトドメを刺す!」 原作でプルの死に怒り、プルツーの搭乗するサイコMk2を半壊させたアレ。超巨大なサーベルで目の前の敵を一刀両断する。 Zと違い両手持ちだが、効果範囲に差はない模様。 Zガンダムと同じく格闘コンボの〆に使う事で大ダメージを叩きだす事が出来る。 コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#r1c2c79f] 所持スキル [#xe429732] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#ka8a9520] スキル [#q6f36c66] アタッチメント [#y766b5be] 特徴 前作ではPS2のみの参戦でPS3、Xbox360では初参戦。 武者ガンダムとは対照的にスピード型の機体。 今回武者ガンダムがパワーアップしすぎなので溝を空けられた感はあるが、こちらも十分に強い。 DCは威力・判定・射程の全てに優れており使いやすい 空中SPも見た目以上に判定が大きく、方向制御もしやすいので、制圧に使える。 前作では喋っていたが、今作ではAI(パイロットなし)での登場では喋らない上に、鍔迫り合いのグラフィックもない空気機体。 前作での念願が叶い、今作NPCとして出る場合は、Mk-II本体の場合を除いて必ずラクスやカテジナといった女性パイロットが搭乗する。 「乗り込んでくるパイロットは…どうせなら…かわいい女の子が…いい・・・な…」 なぜか3段目のスキル「ジャミング」の習得確率が極低になっている。解放はレベル21以降。ライセンスを取れる頃には大抵覚えているだろうが、ジャミングを覚えたいなら他の機体を使った方が無難。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「和魂」をクリアする。 登場作品 ガンダム無双2(初登場は「ガンダム無双Special」) メインパイロット なし 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 好敵手 低 ジャミング 極低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 刀 前方 右手の刀で横に切る N2 刀 前方 左手の刀で横に切る N3 刀 前方 両方の刀でX字に切る N4 刀 前方 左手の刀で横に切る N5 刀 前方 右手の刀を振り下ろす N6 刀 前方長射程 衝撃波を飛ばす スマッシュ攻撃 S 刀 前方 ダッシュして切りつける チャージ攻撃 C1 ビームライフル 前方 セミオートロック3連射 C2 刀 格闘 前方 両方の刀で切り上げる。ボタンの追加入力でケンカキック C3 長刀 格闘 前方 突き刺して投げる C4 刀 射撃 前方長射程 衝撃波を飛ばす(N6と同じ) C5 足技 格闘 前方 かかと落とし→飛び膝蹴り C6 長刀 格闘&射撃 前方 ジャンプしながら切り上げ→振り下ろして着地時に衝撃波 SP攻撃 SP1 刀>長刀 前方 その場で止まって高速で連続突き→長刀で2回振り払い。タイマン向き SP2 突きの時間延長 SP3 突きの時間さらに延長 HSP 威力上昇 JSP 回転攻撃 前方 両手の刀を高速回転しながら前進、小喬のJCといえばわかりやすいか。又は高速ジョコプター CSP 薙刀振り回し 全周 少しずつ前進しながら薙刀を振り回す ダッシュ攻撃 D1 刀 前方 両方の刀で左から右へ袈裟切り。2ヒット可能 D2 刀 前方 両方の刀で右から左へ袈裟切り。2ヒット可能 D3 刀 前方 両方の刀で水平に切る DC ビームライフル 前方長射程 貫通する太めのビームを撃つ スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ エアマスター ハードストライク アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ
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異説機動新戦記ガンダムウィード 第七話 ガンダムアレス 所変わって、そこは皇城の旧MS格納庫。 城の敷地内に在るものの、城自体からは少し離れた所にある、その建物はその在所ゆえ、 未だに城内を制圧した武装集団の侵入を受けていなかった。 格納庫の中では、数十人の人々が、城が制圧されたという事を知りながらも、自分たちの作業に没頭していた。 彼らは城がどうなろうと興味はない。 平時ならば少しは気にしたかもしれないが、今の彼らには心底どうでも良いことだった。 彼らの興味の矛先はただ一つのMS。彼等が寝食を忘れて作り上げた、愛しい我が子のような機体にあった。 ここはある意味、人外魔境。人の世の理から若干外れた人々が集う場所だ。 城内に設けられた新MS格納庫の完成により用済みとなったこの場所に集うのは、技術者達。 それも、巷では異端の天才や奇才などという、聞こえは良いが実際は鼻つまみ者に過ぎない人々が、 ダルタイル帝国第三皇子の肝煎りで集められていた。 普段は一部のインペリアルガードの機体の整備や設計に携わる彼等も、この日は格納庫の中央に陣取る一体のMSの完成に向けて余念が無かった。 完成まで後は各部の最終調整を残すのみ。 と言っても、この機体はまだテスト仕様なので、本当の意味での完成はまだ遠いのだが、そんな無粋な事を言い出す者は一人も居ない。 技術者達は皆、自分達の手掛けた機体を誇らしげに見上げ、完成の喜びを分かち合っている――ように見えた。 機体の周りに集う人々の喧騒から、独り離れる少女がいた。 格納庫の片隅に逃げるように移動し、そこから中央に座す機体を見つめる白衣を着た少女。 煌めく銀髪に透き通るように白い肌、そして、目の覚めるような蒼い瞳。まるで、氷の花のように美しい少女だった。 少女は美貌を悲痛な面持ちで曇らせながら機体を見つめる。その瞳に宿っているのは嫌悪の色だった。 唇を噛み締める少女、そうでもしなければ、叫びだしていただろう。 少女は肩を震わせ、心の奥底から湧き上がる感情に堪えていた。 実際の時間にして数十秒。しかし、少女の感覚からすれば、永遠とも思える時間。 険しい表情で機体を見つめる少女の耳に、不意に携帯電話の着信音が届いた。 先程までの姿を人に見られた。そう思い、少女は驚いた様子で辺りを見回すが、近くに人影は無く、すぐに自分の電話だと気づいた。 機体を見つめる自分の姿を誰にも見られていないと判ると、少女はどこか安心した様子で白衣の懐に手を伸ばし、電話を取り出した。 生体端末による通話が主流となった現在、一般ではあまり見かけなくなった携帯電話だが、技術者達の間では、そう珍しい物でもない。 仕事柄、未加工のエーテリウムに触れることの多い彼らは、未加工のエーテリウムの干渉によって生体端末が機能不全に陥るため、端末を移植しない者が多い。少女もその一人だ。 そんな技術者達は、端末を用いた通話が出来ないため、連絡をとる際は携帯電話を用いる必要がある。 少女は手に取った携帯電話のディスプレイを見て、誰からの着信なのかを確認する。 今は、あまり人と話す気分になれない少女は相手によっては居留守を使おうと決め込んでいた。 が、ディスプレイに表示されたのは、ミカドという名前だった。 少女はそれを見て、苦笑するように口許を歪めると、沈んだ気持ちを心の奥底にしまい込み、数少ない同年代の友人からの電話に応えた。 「もしもし?」 そう言おうとした少女だったが、それよりも速く、ミカドの言葉が届いた。 『大丈夫か!?シエラ!』 唐突な呼び掛けに、名前を呼ばれた氷の美貌を持つ白衣の少女、シエラ・レオーネは困惑した表情を浮かべる。大丈夫かと訊ねられても何についてのことなのかわからない以上、答えようがない。 シエラは仕方なく、ミカドの問いに自らも問いで返した。 「…それは、何についてのことでしょうか…?」 『だから、そっちは大丈夫かって聞いてんだよ!』 切羽詰まったように声を荒げるミカドからは要領を得た答えは返ってこない。 それでもシエラは落ち着いた様子で根気強く、相手をなだめるように訊ねた。 「申し訳ないのですが、もう少し具体的に話していただけないでしょうか…?」 ともすれば、イヤミにも聴こえそうな台詞だったが、涼やかな声と柔らかな物腰が不思議とそう感じさせない。 『………悪い…』 シエラの声を聴いて、少し冷静になったのか、ミカドは謝り、そのまま言葉を続けた。 『悪い…ちょっと色々あってアツくなってた…怒鳴ったりしてすまん…』 「いえ…気にしないで下さい。それよりも、どのような要件で電話をかけて来たんですか?」 さほど、気にした様子もなくシエラはミカドに続きを促す。 『今、俺は格納庫に向かっている最中なんだが、そっちにテロリストが来てないか聞いておこうと思ってな……』 「テロリスト…?」 疑問気に口にしたシエラだったが、直ぐにそんなことも起きていたなぁ…と些か他人事に近い気持ちで思い出した。普通に考えれば忘れそうに無いことだが、そこはやはり旧格納庫の住人、シエラもまた、常人とは若干違う感覚の持ち主だった。 『で…そっちは無事か?』 シエラの呟きを気にも留めずに言葉を続けたミカド。 言われて、シエラは一応、格納庫の中を見回してみて、 「問題ありません。大丈夫です――」 そう言おうとした。その時、突然轟音と揺れがシエラを襲った。 「――っ!?」 揺れに耐えかね、声も出せずにその場に倒れ込むシエラ。 電話からは『どうしたっ!?』とミカドがしきりに声をかけてくる。 シエラは身を起こし、辺りを見回すと、自分以外の技術者達が慌ただしく走り回っている姿が見えた。 「敵襲だ!!さっさと地下に非難しろっ!!」 開発主任のガジール・ヘイドが声を張り上げ、技術者達を急かしている。 それを見ながら、シエラは電話を取りミカドに話しかける。 「すみません…こちらはあまり、大丈夫とは言えそうにありません。だから――」 こちらには来ないで下さい。そう結ぼうとしたシエラだったが、それよりも速くミカドの言葉が届いた。 『大丈夫じゃないんだな?』 ゆっくりと念を押すような口調だった。 『だったら、今すぐそっちに行く』 「えっ?」 シエラが声をあげた時には既に、第一声と同じような唐突さで電話は切れていた。 「って、もっといい会話の締め方あっただろ。俺は馬鹿かっ!?」 それまで、走っていたミカドは立ち止まり、頭を抱えて叫んだ。 かなりの大声を出した筈なのだが、敵が近づく気配は感じない。その代わりに 「美少女が、美少女がぁぁぁぁぁ!」 「エプロンをつけてないメイドもどきに殺されるぅぅぅ!!」 というような悲鳴が城のあちこちから聴こえてくる。何が起きてるのかはわからないが、敵の注意がそちらに向かっている以上、好機には違いなかった。 ミカドは立ち直ると、再び旧格納庫に向かって走り始めた。 モチベーションは最高だ。そのせいか、体も軽い。 カガミに頼みとか、そんな理由よりも、ピンチの女の子を救うという目的の方が、俄然やる気が出る。 今も考えるのはシエラを助けた後のことばかり、そこは、いくらかっこつけても所詮、ミカドも思春期真っ盛りの男子、女性に関しては色々と思うところがある。 いかんいかんと思いながらも、頭に浮かぶのは口に出すのを些か躊躇うような妄想ばかり。自然と口の端がにやけてくる。 だがまぁ、動機やら何やらは別にしても、ミカドのシエラを助けたいという気持ちは真実の物だった。 色々と考えている内に、ミカドは城内を飛び出し、屋外の旧格納庫に向けて走り出していた。 旧格納庫が在る方角からは煙りが立ち上っている。 (MSがいるな……) 旧格納庫は既に瓦礫の山だろうとミカドは予想する。シエラと他の技術者達は地下に避難しているだろうから無事に違いないとは思うが、敵のMSに地下の存在がバレたらそれで最後だ。 (何にしても、さっさとシエラ達と合流した方がいいな。カガミの頼みも果たさなけりゃいけないわけだし…) とりあえず、ミカドはもっと目的地に近づくことにした。 ミカドはMSに見つからないように注意しながら移動する。と言っても、城から格納庫までの道のりは、遮蔽物のない庭園の中なので、見つからないようにと言っても、どうしようもないのだが…… それでも、ミカドは幸運に恵まれ、敵に見つかることなく、格納庫にたどり着いた。 そこは、ミカドの予想した通り瓦礫の山だった。数発のビームに耐えられる頑強な建物である格納庫だったが、現在は無惨な姿を晒している。 廃墟となった建物の近くにはMSがいる。確か連邦のシビレーだったとミカドは思い出す。 おそらく、消えた技術者達の行方を探しているのだろう、シビレーは辺りを見回していた。 物陰に伏せ、その様子を眺めていたミカドは長居は出来ないと悟ると、速やかにシエラ達と合流しようと思い立ち上がり、移動しようとして、固まった。 「あっ」 頓狂な声をあげたミカドの視線の先には、廃墟の中にスクラップとして横たわる一体のMSがあった。 それは、ミカドのMSだった。 それも両親から餞別として受け取った大切な機体だ。 置いておく所が無いという理由で、無理を言って旧格納庫の中に駐機させてもらっていたのに、まさかこんな事になるとは…… 両親になんと言い訳をすればいいのかと、うなだれるミカドだったが、今やることは見失ってはいない。 ミカドは格納庫の地下に入るための隠し通路へと移動する。 格納庫から少し離れた茂みの中にあるそれはマンホールのような入り口だった。ミカドは蓋を開けると、ハシゴをつたい中に降りる。 なぜ、一介の雑用係にすぎないミカドがこのような場所を知っているかというと、それは雑用係であるが故だった。 以前、不審な物音がするからその原因を調査して欲しいと、雑用係の仕事で言い渡されたミカドは調査の過程で偶然、皇城のありとあらゆる場所に張り巡らされた隠し通路を発見したのだった。 不審な物音の原因は結局、遺伝子操作で2mもの大きさに成長したネズミの化け物だったのだが、別にそれはどうでも良く、何よりの収穫はこの通路を発見したことだった。 第一発見者であるミカドはこの隠し通路において誰よりも詳しい。 ミカドは、ゆっくりと薄暗い通路の中を歩き出す。行き先は勿論、シエラ達のいる旧格納庫の地下だ。 隠し通路を通り抜け、格納庫の地下へと姿を現したミカドが見たのは、平時と全く変わらずに作業を続ける技術者達の姿だった。 その中の一人が、急に現れたミカドに目を留め、声をかける。 「おう、どうした。何か用か?」 どうした?……って、何やってんだよあんた達は…… 間違い無く非常事態の筈なのに、いつもと変わらぬ様子で過ごす彼等に呆れたような思いを抱くミカド。 そんなミカドの心情を知ってか知らずか、その技術者は世間話を続ける。 雑用係りとして、色々と城内の面倒を片付けているミカドは多くの人々と面識があった。特に、旧格納庫の技術者連中は自力で出来ることの範囲があまりに狭く、ミカドもよく仕事を頼まれる。 その結果、ミカドと技術者達とはそれなりに親交があった。 「なあ、シエラはどこにいるんだ?」 取り留めのない話を続ける技術者の言葉を遮り、ミカドは訊ねる。 「なんだ、またシエラか? いい加減に諦めろって。おまえじゃ釣り合いとれないって」 そう言いながらも技術者はミカドを案内する。 何かもっと大事な用事があったような気がするが思い出せない。 思い出せないということは、さして重要なことでも無いのではないかとミカドは思うことにした。 何も言わずに後をついて行くミカド。やがて、案内されたのは地下の中でも一際、広い空間だった。 「ドタバタしてたせいで散らかってるけど、我慢してくれよ」 技術者が言葉を発するが、今のミカドには届いていない。惚けたような表情で、広間の中央に陣取る物を見上げるミカド。その視線の先には一体のMSがあった。 黒を基調に赤のラインが目を引く、必要以上に鋭角的なシルエットを持つ細身の機体だった。腰には実体剣を収めた鞘が見える。そして、何より特徴的なのはその機体の頭部。 二つ目にV字型の角を持つ、太陽系連邦とダルタイル帝国のどちらのMSにも見られない形状の頭部だった。 それに何か心惹かれようなものを感じたミカドは、食い入るように機体を見つめる。 この瞬間、ミカドは城を襲う敵もカガミからの頼みも、シエラのことでさえ、きれいさっぱりと頭の中から消えていた。 「ガンダムアレス――」 不意に、この場に似つかわしくない、やわらかな声が聞こえた。 「それが、この機体の名前です」 ミカドは声の方に振り向く。そこに立っていたのは煌めく銀髪を持った、氷の花のような少女だった。 その姿を見て、ミカドは少女の名を呼ぶ。 「シエラ…」 シエラは思い詰めた様子でミカドと同じように、ガンダムと自身が呼んだ機体を見上げている。 その横顔は宇宙港で初めて出会った時と同じ、知的な雰囲気を帯びながらも、以前とは異なり、どこか疲れたような顔色だった。 「大丈夫か?」 ミカドが訊ねると、シエラは向き直り、憂いを帯びた表情でクスリと微笑む。 その表情を見た瞬間、ミカドは冷や水を浴びせかけられたような気がした。 先程まで、心を占めていたガンダムと呼ばれるMSのことなどきれいさっぱり消え失せ、今のミカドの心中にあるのは、疲れた様子のシエラを心配する気持ちだけだった。 「大丈夫ですよ」 どちらかといえば、抑揚の無い声。だが、その中には確かに、穏やかでやわらかな響きがあった。 「ここでは、話しづらいので、ついてきていただけますか?」 そう言うと、シエラはミカドを促した。 その様子は、この場にて自分達を見下ろす、ガンダムと呼ばれるMSから少しでも遠ざかろうとしてるようにミカドには見えた。 ミカドはシエラについて行く前に、ここまで案内してくれた技術者に適当に礼を言う。すると、技術者は「頑張れよ」とでも言うような、生暖かい視線をミカドに送ってきた。 それに対し、ミカドは曖昧な笑みを浮かべながら、技術者と別れ、シエラの後に続いて歩き出した。 シエラは何も言わずにミカドの前を歩く。 その様子に、自分が来たことでシエラの機嫌を損ねたのではと、心配になったミカドだったが、やがてシエラがまんざらでも無いようだとミカドはそれだけでに先客がいた。ミカドも知っている人影、それはガジール・ヘイドだった。 2mを優に越える筋骨隆々の体躯は一見すると技術者には見えないが、これでも、名実ともに旧格納庫の技術者達のトップに立つ男。 ガジールは、椅子に座り、書類に目を通していたが、急な来訪者に顔を上げてドアの方を見る。 「なんだ、おまえか」 一瞥をくれるとガジールは興味を失ったように、手元の書類に目を落とした。 何故に、この人がここにいるんだ? てっきり、シエラが2人っきりで話しをするために自分を連れてきたと思い込んでいた、ミカドはこの状況に戸惑った。 そんなミカドをシエラは肘で小突き、 「何か用事があると言ってませんでしたか?」 小声で呟き、ミカドを促す。 用事…… そう言われて、ミカドはああ…!と、頓狂な声をあげかねない様子で思い出した。 そういえば、自分はシエラを助けに来たのではなく、カガミの頼みを果たしに来たのだった。 思い出したミカドは、単刀直入に言った。 「MSを貸して欲しい」 ピクリと、ガジールの動きが止まった。 「ああん?」 巨漢の開発主任は目を細めてミカドを睨む。 「俺に頼まなくても自分のMSがあるだろうが」 「そのMSは上でスクラップになってた」 ガジールは思い当たることがあったのか、顎に手を当て、何かに悩むような姿勢をとる。 「俺のせいではないぞ」 数秒の間を開け、ガジールが発したのはそんな言葉だった。 「あれは事故だ。重ねて言うが、俺のせいではないぞ」 「別に何でもいいさ、後で修理さえしてくれたらな」 数秒の間を開け、ガジールが発したのはそんな言葉だった。 「あれは事故だ。重ねて言うが、俺のせいではないぞ」 「別に何でもいいさ、後で修理さえしてくれたらな」 本当は恨み言の一つでも言ってやりたいのだが、それも男らしくないし、何より、借りということにしておけば、この後も色々とやりやすくなるだろうという打算もあってミカドは寛容な態度でガジールに相対した。 「とにかく、少しでも悪いと思っているなら、MSを貸してくれないか?」 うーむ、と唸りながら、ガジールは椅子の背もたれに体を預けた。2mを超える巨体の重量により椅子が軋む。 「俺の心情としては貸してやってもいいと思うんだがな…状況的にそれは無理だ。ここに使えるMSは無いからな」 本当かどうか確かめるため、ミカドはシエラの方も見る。 「本当です」 頷くシエラ。 「でも、さっき俺はMSが有るのを見たぞ。確か、ガンダムアレスとか言う機体だ」 「あれは、試作機だ。おまえには渡せねえよ」 それでも食い下がろうとするミカドにガジールは言う。 「諦めろって。何でMSを貸して欲しいのかは知らねえが、所詮おまえは素人。争い事は本職に任せておきゃあいいんだよ」 そうは言うものの、そういう訳にもいかない事情がミカドにもある。MSを借りてこいというカガミの頼みには続きがある。 借りたMSに乗り、ある作戦を行うようにカガミからミカドは命令されていた。 言い訳は聞かない。 失敗したならば、それ相応の罰を与えるというあの男のセリフをミカドはまざまざと思い出していた。 正直な所、今のミカドにとっては敵よりも身内の方が遥かに恐ろしい。 敵からは逃げられるが、カガミからは逃げられない。 「そういう訳にもいかないだろ。本職の奴らはなんだかしらんけど、動きがないし、この場合は動ける奴が動くべきだろ?」 本音を隠し、ミカドは建て前で物を言う。 一応、城内の人々を守りたいという正義感もミカドは持ち合わせてはいたが、それをハッキリと口にするのは些か、気恥ずかしかった。 真剣なミカドの眼差しを受け止めて、まいったな…と、ガジールは心の中で呟き、ミカドの後ろに立つ、シエラに視線を送る。 シエラの瞳には、断固としてミカドの要求を拒否するべきだと言いたげな光りが宿っていた。 戦いに巻き込みたくないのか、いや違う、ガンダムに近づけたくないのだとガジールはシエラの心情を理解する。 だが、ガジール自身はシエラの心情を理解しつつも、別の意見を持っていた。 「どうしたもんか…」 誰にも聞こえないような小声で呟いた。 ぶっちゃけて言えば、ガジールはミカドをガンダムに乗せてもいいと思っていた。 試作機とはいえ、ガンダムアレスは既に実戦を行える程度には出来上がっている。 どのみち、何度か戦わせて、データを取り、より実戦的な仕様に改良していかなければならない。その途中で破損するのも折り込み済み、別に大破しようが構わない。 最終的に機体の核となる部分さえ無事ならいいのだから、別に戦わせることは何でもない。 それを除いても、ミカドの技量にもガジールはある程度、信頼している。 MS所有許可証をこの年齢で取得できるのだから、並の才能ではないし、以前に見た、ミカドの操縦はアレスの機体コンセプトに適した動きだった。 ガジールとしてはミカドは間に合わせのパイロットとしては充分過ぎると判断している。 もう一度ガジールはシエラの方を見る。だが、やはりシエラはミカドをガンダムに乗せる事に拒否反応を示している。 エーテリウムジェネレーター、そしてガンダムの核となる部分の調整を行える唯一の存在であるシエラの機嫌を損ねるのはこれからのコトを考えても良くない。 ミカドの要求を受けて、ガンダムに乗せれば、シエラの不興を買うのは間違いない。そのため、ミカドの要求には二つ返事で答えられないのがガジールの現状であった。 「長老がいれば、こんなに悩む必要はねえんだがな……」 ここには居ない者のことを思い、再び聞こえないような小声でガジールは呟いた。 それきり、場は沈黙。誰も口を開こうとはしなくなった。 元々、喋りがそれ程好きではない者が集まっている為、沈黙は永遠に続くかと思われた。が、それは唐突に破られた。 沈黙を破ったのは声ではなく、音。それも轟音と形容される物だった。 「ガジさん! 敵襲だ!!」 一人の技術者が、叫びながら部屋に飛び込んできた。 「ヤツらここに気づいた!上から攻撃してくる!!」 「どれくらい保つ?」 ガジールは冷静な声で訊ね、立ち上がった。 「わからねえ…けど、そんなに長くは保たねえ」 「チッ、おもしろくねえ状況だな」 苛立たしげに頭をかきむしると、ガジールは技術者に細かい指示を伝える。指示を受け取った技術者はすぐさま、部屋を出た。 その様子を見たミカドはガジールに詰め寄る。 「俺をガンダムに乗せろ」 突き刺すような視線、それを受け止めるガジールはミカドの提案を悪くない考えだと受け取っていた。。指示を受け取った技術者はすぐさま、部屋を出た。 その様子を見たミカドはガジールに詰め寄る。 「俺をガンダムに乗せろ」 突き刺すような視線、それを受け止めるガジールはミカドの提案を悪くない考えだと受け取っていた。ミカドがガンダムに乗って、敵を倒せれば万々歳。もしも、負けたとしても、自分を含む、技術者達が逃げる時間くらいは稼げるだろう。 ガジールとしては、また作り出せるMSよりも、それを作り出せる技術者達の方が遥かに大事だ。 既に、ガジールの中では結論は出ている。 もったいつけるように顎を撫で、「いいだろう」そう口にしようとしたガジールだったが、 「だめです!!」 という、シエラの叫びに遮られた。 切実な表情を浮かべるシエラを見て、気まずさを覚えるミカドは同時に、何故そこまで、感情的になるのだろうと不思議に感じていた。 面倒だな…… ガジールは二人を交互に見ながら、つくづく、そう思った。 今も、依然として地上からは攻撃が続けられており、その音が地下に響いている。 さっさと、片付けなければな… そう思い、ガジールは口を開いた。 「なぁ、シエラよ。今がどんな状況か、わかってるか? わがまま言うのも程ほどにしようや。な?」 ガジールは「でも…」と、食い下がるシエラからミカドに向き直る。 ミカドはシエラに反対されたせいか、気まずそうな表情を浮かべ、気落ちしているようにも見えた。 女にちょっと、反対されたくらいで、そのザマは何だ!! と、怒鳴ってやりたい気分になったが、ここは、ぐっとこらえ、手元にある書類を渡す。 「マニュアルだ。読んどけ。あと、ノーマルスーツも着とけ。それだけで大分、生存率が変わる」 マニュアルを受け取ったものの、ミカドはすぐには動き出さない。躊躇うような仕草で、シエラの方をチラチラと窺う。 俯いていたシエラだったが、ミカドの視線に気づいたのか、やがて、顔を上げた。その表情は切実なものから、ある種の覚悟を決めた顔へと変わっていた。 「がんばってください」 シエラが言った。 それを受けて、ミカドが「おう!」と、答え。 それから、笑みを見せながら、部屋から走り去っていった。 単純な男だ… と、ガジールは思いながら、そんな男を送り出した女を見る。 頭のいい女だ… つくづく、そう思う。感情を理性と状況で制し、現実との折り合いをつける。簡単なようで、なかなか出来るものではない。 こんな女だったら、俺も今のような生活を送らずに済んだのだろうな……と、ガジールは別れた妻のことを思い出しながら、自分も自分の仕事を果たすべく、部屋を後にした。 しばらくして、着替えを終えたミカドがどこか面白くない様子でシエラ達の前に現れた。 「コレしか無かったのか?」 ノーマルスーツの襟元を正すミカド。ミカドが身に纏ったノーマルスーツはインペリアルガード用の物だった。 野暮ったさなど微塵も感じさせないスマートな黒いスーツに金糸の細やかな刺繍が施された豪奢な逸品だ。小脇に抱えたヘルメットも黒地に金の彫刻が施され、芸術品のような輝きを放っている。 着心地こそ悪くないものの、派手な外見にミカドは居心地の悪いものを感じる。 「似合ってますよ」 シエラは本心からそう言った。が、ミカドはそれを世辞と受け取り、渋面を作る。 「それしかねえんだから我慢しろよ」 「わかってるよ」 ガジールの言葉にぶっきらぼうに返答しながら、ミカドはアレスのコックピットに向かう。 その後をシエラがついて行く。 「今なら、まだ、間に合います」 ミカドの背中を追いながら、シエラは言う。 「間に合うって、何が?」 訊ねながら、ミカドは速度を緩め、シエラの隣を並んで歩く。 「ガンダムに乗ることです。――気づいていますか? ヘイドさんはあなたを捨て駒にしようとしてます」 「知ってる。だけど、別におかしなことじゃないだろ。あの人はここの責任者だし、部下の命を守る義務がある。その為に何かの…誰かの犠牲を強いることはある意味仕方ないことさ」 まるで、他人事のような調子のミカドに対して、シエラはまるで、自分の事のように悲痛な表情を浮かべている。 そんなシエラを好ましく思いながら、ミカドは言葉を続ける。 「もしかして、勘違いしてるのかもしれないから、言っとくけど、俺は自分で望んで、乗るんだぜ」 普段を知る者ならば、驚くに違いないほどにミカドは饒舌だった。 「俺はさ…この城も、その中にいる奴らも結構好きなんだよ。好きなものを守りたいと思うのは当然だろ?」 シエラはミカドの言葉を聞き、そして、その横顔を見て、息をのむ。 ミカドは笑っていた。 笑うミカドの瞳の奥に狂気のようなものを感じ、シエラの肌が粟立つ。 (戦いに酔っている……) 「守る」という言葉を口にしながらも、ミカドの瞳の奥にあるのは闘争への欲求だけに見えた。 (こんな人ではなかった筈だ……) シエラは初めて会った時からのミカドを思い返す。シエラの記憶の中には、戦っているミカドの姿は、一瞬たりとも無かった。 その点だけで言えば、シエラはミカドに関して、全く理解していなかったのかもしれない。 シエラは気づいた、きっとあれのせいだと。 あのMS、ガンダムのせいだとシエラは思った。 あれには魔力に似た何かがある。そうシエラは感じていた。それが、何かは解らない。だが、、それは人を戦いに誘う、おぞましい何かだとシエラは確信していた。 (乗せてはいけない…) シエラは強く思った。 この機体とミカドの組み合わせはあまりに不吉だ。 戦闘時の狂乱を神格化したとされるアレス。 その名を冠する機体に戦いに狂った者が乗る。 なにか取り返しのつかない事が起きる。そんな予感をシエラは覚えた。 「ミカ――」 言いかけたシエラを、それまでよりも強い揺れと音が襲った。 おもわず倒れそうになるシエラをミカドが抱き止める。 「そろそろ、逃げた方がいい」 そう言うと、ミカドはシエラから手を離し、自分はさっさと、コックピットに乗り込んだ。 一人残されたシエラだったが、唇を噛み締めると、やがて、アレスから遠ざかるように走り出した。 悪くない…… コックピットの中のミカドは操縦どころか、起動さえしてないうちから、感慨に浸っていた。 ガンダムアレス―― ある特殊なMSである「ガンダム」タイプの2号機。 マニュアルには目を通したが、その特殊なシステムとやらには何一つ、記載が無かった。 ミカドがそれについて、ガジールに質問すると、「リミッターがかかっているから起動する事はない。気にするな」と言われた。 言われた通り、ミカドは気にしなくなった。アレスに乗る前こそ、気にはなっていたが、乗った瞬間、どうでもよくなった。 というよりも、この機体に乗った瞬間、頭に思い浮かぶのは戦いのことばかりで、他の事に気が回らない。 機体に呑まれてる…? ふと、そう思ったが、不快感は感じない。むしろ、心地良いとさえ感じる。 これは危険だな…… どうして、シエラが乗ることに難色を示したか、ミカドはよくわかった。 どうして、こんなことが起きるのか、ミカドには想像もつかないが。 とにかく、このままだと、意識をいいように操られる。 そう思ったミカドは、とりあえず、別の事だけをひたすらに考えることにした。 その時、役に立ったのが、自分の手だった。 実は、シエラを抱き止めた時にその手はシエラの胸を触っていた。 状況が状況だっただけにシエラは気づいていないが、それは偶然ではない。全て計算した上での行動だった。 普段はそんな面をおくびにも出さないミカドだったが、実のところ、その本性は典型的なむっつりスケベという人種だった。 ウィリアムのような男性の友人の大半はこの事を知ってはいるが、ミカドの知り合いの女性ではセレアでさえこの事を知らない。勿論、シエラもだ。 思春期相応、いや、それ以上のリビドーをその身に抱えながらも、しれっとしている、ミカドは、興味なしという表情で油断させておいて、常にチャンスを狙う、生粋のハンターだった。 ――とまぁ、そんなことは置いといて、とにかくミカドはじっと自分の手を眺め、シエラの胸の感触を思い出すことで、機体に意識を呑まれることを防いでいた。 ミカドにとっては、ささやかな幸福の時間であったが、そんな時間も長くは続かない。 とうとう、敵の攻撃が地下へと届いた。 「来たか…」 呟くと、ミカドは手を眺めるのを止め、ノーマルスーツのヘルメットをかぶった。 凄まじい変わり身の速さであった。 ミカドは真面目な表情で機体を起動させる。 マニュアルを読んで、スペックに関しては大体、理解しているし、武装に関してもそうだ。機体操作に関しては帝国のMSの共通規格とさして変わらないため、問題ない。 これなら、充分戦える。ミカドは確信し、敵の地下への侵入に備える。 地上からはだめ押しの一撃が放たれ、地下の天井が爆発。MSすら通り抜けられる巨大な穴が、地上と地下を結んだ。 その直後、地上から一体のMSが地下へと侵入してきた。それは連邦軍の量産型MS、シビレーだった。 地下へと侵入したシビレーの最初の行動は、これ見よがしに地下の中心に陣取る一体のMSの破壊だった。 シビレーがアレスにライフルを向ける。いくら最新鋭機といえどもビームライフルの直撃を受けて、無事で済む訳がない。 爆発の余波で降ってきた瓦礫を避けながら、ガジールは叫ぶ。 「狙われてるぞ!ミカド!!」 「わかってるっ!!」 集音機を通して来た声に対して、叫び返す。 「ガンダムアレス、出るぞっ!!」 ミカドは機体を急発進。アレスは一直線にシビレーに突進する。 驚いたのは、シビレーのパイロットだった。 見たこともないタイプの二つ目、角付きのMSが、いきなり自機に突進、つかみかかり、そのままの勢いで、苦もなく地下から地上へと押し出した。その間、シビレーはスラスターを全開にしていたのに関わらずだ。 なんて、出力だ… そうシビレーのパイロットが思った瞬間、アレスの手が、シビレーの頭部を掴んでいた。 「だぁりゃあぁぁぁぁあぁぁぁ!!」 ミカドは叫び、アレスの手に力を込め、シビレーの頭部を握り潰そうとする。 普通のMSならば、不可能な事だったが、ガンダムは普通のMSではない。 握り潰すとまではいかないものの、シビレーの頭部は明らかに変形し、その頭部の機能が完全に死んでいる事は明白だった。 何が起きたかわからずに、呆然としているのだろう、シビレーの動きは止まっていた。 アレスは、頭部から手を離し、今度は腕を掴む。 その時になって、ようやくシビレーのパイロットは我に返ったが、既に遅い。 次の瞬間、そのパイロットが感じたのは、今までに味わったこともない衝撃だった。 アレスは、片手で軽々とシビレーを振り回すと、力任せに地面に叩きつけた。 「すごいな…」 コックピットから、モニター越しにシビレーを見下ろしながら、ミカドはまるで、他人事のような口振りで感心するように呟いた。 無茶ができる機体と事前に知ってはいたが、まさかこれほどとはな…… 叩きつけた機体は動き出す様子はない。おそらく、パイロットが失神か何かしているのだろう。 「もしかしたら、死んでるかもな……」 深刻そうな様子もなく、軽々しく呟くミカド。 その直後、立ち尽くすアレスの脇をビームが駆け抜けた。 振り向くと、別のシビレーが居た。 ミカドはニヤリと口許を歪めると、アレスのスラスターを噴射、新たな敵に向かって、機体を加速させる。 アレスは機体を左右に振りながら突進する。全身のアポジモーターを使った、左右への反復運動は尋常の機動ではなく。 その動きに翻弄され、シビレーはライフルの狙いがつけられない。 その間にも、アレスは前進を続け、見る見るうちにシビレーとの距離を詰める。 「なめるなっ!!」 射撃は当たらない。そう判断したシビレーのパイロットはライフルを捨ててビームサーベルを抜き、アレスに対して構える。 それを見ても、ミカドは速度を緩めない。それどころか、ビームサーベルを抜く様子も見せず、全くの無手でアレスを突進させる。 「もらったっ!!」 パイロットは声をあげ、シビレーは接近するアレスに対して、サーベルを振り下ろす。 勝った!この間合いでは避けられない! そう思った瞬間にシビレーのパイロットが見たのは、あろうことかビームサーベルに拳を叩きつけようとする敵機の姿だった。 「馬鹿が!ビームだぞ!!」 嘲りの声をあげるパイロット。 直後、ビームサーベルと拳がぶつかり、盛大なスパークを生じさせた。 結果としてサーベルは切り裂け無い。その光刃はアレスの拳と接触した状態のまま、全く動かない。 「ビームコーティングか!?」 パイロットは叫ぶ。が、すぐに自分の考えを否定した。 ビームサーベルをここまで無力化できるビームコーティングなど有るわけがない。だとしたらこれは―― その刹那、シビレーのパイロットは大きな衝撃を感じ、意識は途切れた。 「二つ……!!」 ミカドの目に映るのは、自分の操るガンダムの拳にコックピットを貫かれたシビレーの姿だった。 MSの拳でMSの装甲を貫くという、一般的には有り得ない現象を引き起こしたミカドは、コックピットの中で笑いを堪えていた。 ヤバいな、愉しいぞ 嬉々とした表情で、ミカドは倒したシビレーから視線を外す。 「次っ!!」 ミカドが叫ぶと同時にアレスはシビレーに突き刺した腕を引き抜き、残った一機に向けて、またもや突進する。 「よくもっ!!」 仲間を殺された怒りのままにトリガーを引く、最後に残ったシビレーのパイロット。 シビレーのライフルから放たれたビームが一直線に突進するアレスに向かう。左右に機体を振らずに真っ直ぐ進むアレスには避けられない。 だが、ミカドは 「俺に飛び道具は効かねえ!!」 叫ぶと同時に振り回したアレスの拳がビームを掻き消す。拳は青白い燐光を纏い、振り回した軌道に青白い光の軌跡が残っている。 「何なんだよ!何なんだよ! それは!?」 攻撃が完全に無力化されたことにより、一種の恐慌状態に陥りながらも、最後のシビレーのパイロットはトリガーを引くことを止めない。 放たれたビームをその都度、青白い燐光を纏った拳でかき消しながら、アレスは進む。 フィールドナックル。 それが、光る拳の名称だった。 アレスに搭載された超高出力のエーテリウムジェネレーター。そこから発生した粒子を物理制御などで固定し、拳にフィールドとして纏わせる。現状ではアレスにのみ搭載された最新鋭技術。 その効果は簡潔に言えば、ビームサーベルの性質を持った拳。 ミカドの操るアレスはビームを叩き落としながら、ゆっくりと進む。 半狂乱の様相でライフルを乱射するシビレーを見るミカドの口許は酷薄な微笑に歪んでいる。 ミカドは愉しかった、MSを操縦するのがこんなに愉しいと感じるのは初めてだった。ここまで自分の思い通りに動き、更には自分の闘争本能を受け止め、加速させてくれる機体には出会ったことがない。 ミカドは満足感を覚えながら、機体を前進させる。 変わらずに前方からは、シビレーがビームを撃ち掛けてくる。 集中さえしていれば、ミカドの眼はビームを視る。 直感と予感と予測と計算を視覚で認識し確信に変える。 何故できるのか解らない。 ただそういう生き物(ミュータント)なのだとミカドは漠然と認識している。 今もミカドの眼はビームを捉えている。現実ではなく、予測の範囲内だが、確信はある。 ミカドは確信に従い、アレスの拳を振る。 拳は光を放ちながら、飛来する光弾を打ち消す。と、同時に急加速。 「終いだ」 一瞬で間合いを詰めたアレスはえぐり込むように、下方から、シビレーの胴体腹部に拳を叩き込む。 勿論、フィールドナックルを展開している以上、ただの打撃では済まない。 振るわれた拳はのコックピットを巻き込みながらシビレーの装甲を貫いた。 「コイツで、終わり――」 ミカドが途中で言葉を止めると、アレスは即座にシビレーから拳を引き抜き、その場から飛び退く。 一瞬前まで、アレスが立っていた場所をビームがなぎ払う。 「――っ!?」 ミカドはビームを撃った敵を捜す。だが、その姿は見つけられない―ー 「ワケねえだろっ!!」 アレスは後ろを振り向くと同時にビームサーベルを抜き、背後から迫る刃を受け止めた。 敵の機体はシビレーの指揮官型。だが、若干通常機とはディテールが違う。 「シビレー・エーテリウムジェネレーター装備型…」 シビレーからアレスへの通信だった。 「この機体で部下達の仇をとらせてもらうぞ!!ガンダムのパイロット!!」
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 16~61 火炎放射 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化 レバーN特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 9~124 フィンガーによる照射ビーム レバー前横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘 レバー後特殊射撃 68 電影弾で突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 初段性能が悪い コンボパーツには有用 前派生 斬り抜け N前 - 136 受け身不可の斬り抜け NN前 179 NNN前 216 後派生 百烈脚 N後 - 192~290 連打で威力増加 NN後 224~286 NNN後 252~286 射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 144 後格C可能 NN射 184 NNN射 219 前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格 横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能優秀 前派生 斬り抜け 横前 - 131 受け身不可の斬り抜け 横N前 173 横NN前 210 後派生 百烈脚 横後 - 187~285 連打で威力増加 横N後 218~280 横NN後 246~280 射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 139 後格C可能 横N射 178 横NN射 213 後格闘 ジャンプ突き 後 - 80 接地高度無限のピョン格 BD格闘 四連回転斬り BD中前NN - 183 追従性能優秀 後派生 百烈脚 BD中前後 - 187~284 連打で威力増加 BD中前N後 222~285 レバーN特殊格闘 宝華経典・十絶陣 特 - 241 初段射撃バリア 高威力 レバー入特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバ特NNN - 192 アンカーから連続蹴り 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 337/294/270 格闘乱舞 後覚醒技 348/303/280 単発の射撃バリア付き突撃 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【レバーNサブ射撃】直下 【レバー入サブ射撃】包囲 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【前横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード 【後特殊射撃】超級覇王電影弾 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【通常・横格闘前派生】斬り抜け 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【通常・横・BD格闘後派生】百烈脚 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】四連回転斬り 【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 【レバー入特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 覚醒技【レバーN覚醒技】真・流星胡蝶剣【乱舞】 【レバー後覚醒技】真・流星胡蝶剣【突撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ドラゴンガンダム 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、少林寺拳法の使い手にしてシャッフル同盟の一人サイ・サイシーが操るネオチャイナ代表の軽量型近接MF。 少ないスラスター数ながら高機動性を発揮する柔軟さを持ち、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等により様々な挙動を可能としている。 射撃・格闘ともに個性の強いものを取り揃えた後衛寄り格闘機。 本作では稼働初期/アプデにより前格のフワ格化、格闘前後派生の強化・サブ/レバ特の二重スタン廃止・レバ特の射線打ち消し追加・アシスト動作追加+強化と既存武器が多数見直された。 ただし移行時の既存アシスト下方、後格の寝かし化、新武装として優秀だった突撃フィンガーが微妙な性能の電影弾に変更されるなど、手痛い弱体化も目立つ。 一方本作では新武装が少ない分、長年不便だった攻撃面が多数改善された。が、並行してエクバ2以降恒久的に手を出せる飛び道具を失ったことがここにきてアキレス腱になりつつある。 総合すると格闘機として活躍するために有効な選択肢を多数得た。が、シリーズを通して強気で使える攻撃や立ち回りを補佐するキャンセルが一切ないのは時代遅れ感が否めない。 特にムーブ撃ち等で硬直のごまかしが当たり前になったインフレした環境下で、射撃は短射程なのに原則完全な硬直しか取れないのは非常に厳しい。 その一方で強制ダウン武装のメインを筆頭に敵を拘束しやすくダメージを取りやすいのは不動の個性で、相性と練度次第で疑似タイに巻き込んだ高コスをも食えるポテンシャルがある。 他機体と比べ「性能に甘えたプレイ」は一切許してくれないが、攻撃面の集中的なアッパーにより噛み付く力自体は向上。攻撃性能だけならシリーズナンバーワンの性能を得たといえる。 ただ「甘えが許されない」と書くと聞こえが良いが、要は他機よりもリスクが表出化しやすいことの裏返し。リスク度外視の強武装が当たり前な本作では普通にわかりやすい弱点である。 クロブにおける各所の目覚ましい強化も、受けが強い環境に追随させるため、なんとか許されたという側面が強い。 全体的にやれることはわかりやすいが、強みを通すこと自体は強引な押し付け飛び交う現環境において本機はそう容易にはいかない難しさがある。 が、これらの厳しいリスクに見合う火力を本作でついに会得し、他の格闘機と同様読み勝ちを続けば、ダメージ効率の悪さを覆すスピードで相手を素早く灰にできる。 ただ環境的逆風はしっかり浴びている側で、旗でのミス待ちという比較的低リスクな戦術は通りづらくなった。必ずどこかで相手の度肝を抜く攻めを展開しなければ勝利は遠いだろう。 リザルトポーズ 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、右脚を上げて左腕を掲げてポージング。 覚醒時 金色に輝き、真・流星胡蝶剣の構えを取りながら浮遊。 敗北時:両腕を失い半壊状態で膝をつく。ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(640→650) 赤ロック 距離延長(8→10) 特殊射撃 リロード延長(11秒→12秒)。レバー縦特殊射撃にシャイニングフィンガー【突撃】が追加。レバーN特殊射撃 ダメージ低下(149→124) レバー横特殊射撃 前作のレバー入れ特殊射撃。誘導低下。ダメージ低下(80→70)。通常ダウンに変更。 前格闘 初段の追従挙動が変化(大きく上下するフワ格の挙動に)。テンポ短縮。 横格闘 威力増加(201→213) 後格闘 バウンドダウン廃止。下方向への叩きつけダウンに変化(共通調整)。 N特殊格闘 威力増加(214→241) レバー入れ特殊格闘 初段が上書きスタン対応。射線打ち消し効果追加。初段ダメージが低下(50→30)。 2021/12/09アップデート詳細 射撃CS 銃口補正強化 サブ 上書きスタン対応 レバー前横特殊射撃 斬り上げから2連突きの3段に動作変更。それに伴い旧縦特射削除。 レバー後特殊射撃 新規動作追加。電影弾。 N特殊格闘 2段目以降もステップ可能に レバー入れ特殊格闘 弾速・誘導強化。射程延長。 前格・横格・BD格 追従性能強化 格闘前派生 テンポアップ。N格と横格の1〜2段目からも派生可能に。 格闘後派生 ボタン連打でヒット数が増加するように。N格・横格・BD格の1〜2段目からも派生可能に。カメラ調整。 N覚醒技 最終段が後覚醒技と同じく蹴り抜くように。 キャンセルルート N格・横格闘(任意段)、前格・BD格(最終段)→N特格 格闘射撃派生→後格 射撃武装 全ての行動で足を止め、一つを除いて射程限界があり、カット・キャンセルで攻撃判定が消失する。 サブで相手を焦らしつつ接近し、下記3武装や特射を押し付けていく構成で、ブーストを読んで着地を取り合うような一般的な射撃戦を想定した性能ではない。 メイン・射撃CS・レバ特格は射線撃ち消し・バリア以外には通しやすい特性を活かし、相手の硬直を見て差し込んでいく。間合いとしては格闘と同じような扱い方になる。 特射以外は特異な当て感を要求される代わりに回転率が非常に優秀で、弾切れで悩むことはまずない。 それぞれ当てた時のリターンが特殊な方で、間合い・リスク管理を適切に行えれば高コストすら唸らせる強力な妨害・始動武装となる。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒][属性 特殊実弾][強制ダウン][ダウン値 7.0][補正率 -20%] 相手に向けて片腕を伸ばして腕アーマーの牙で突く。使い勝手は強制ダウン属性で攻撃判定の小さいハンマー。 Sクロス時のみ非強制ダウン。 ハンマー系武装と同様に相手の射撃攻撃を打ち消す効果がある。 銃口補正は腕を構えた瞬間までとかなり弱く、これらが合わさって他のハンマーなら当たるような状況でも当たらないことが多い。 本作でも接地撃ち可能。そして射撃バリアを一部の例外(イフリート改やフルセイバーなど)を除き、バリアの耐久を削り切れば貫通する。 空中含めそこそこ滑り、前作で得た後格→虹ステメインはOHをごまかせる立ち回りの要。 さらに本機は格闘の性能や立ち回りの関係で長々と格闘を振る余裕が無いことも多く、これでさっさとコンボを締める判断も必要。 収納までの硬直自体は長いため、キャンセル用のワンブーストは必ず残すこと。 なお地面や障害物等に当てるとクローが即座に収納される仕様がある。これを利用した硬直軽減テクニックが存在する。 毎度狙えるわけではないが、事故ったときや敵の着地硬直を狙う場合等はこれを覚えておくと助かることもある。しっかり仕様を把握して判断能力を鍛えたい。 余談だが下記のレバー特格を含めて、稀に腕の蛇腹がとんでもない曲がり方をして相手に追従することがある。 そのため誘導が凄まじいと勘違いされることがあるが実際は銃口補正の仕様でなっているだけで、この武装が胡散臭い誘導をしているわけではない。 【射撃CS】ドラゴンファイヤー [チャージ時間 2秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.45*4][補正率 80%(-5%*4)] 「ドラゴンファイヤー!」 照射型の火炎放射。炎の先端が龍の形をしているが、これは原作でも一部の回で行われた演出。 多段ヒットで炎上スタンを取る。こちらも接地判定ありで、メインと違って腕を引っ込める動作がない分、硬直がほんのり短め。 アップデートで銃口が微強化された。横軸の追従は微妙なままだが、近接時の食いつきについては実感できる程に強くなっている。 火炎放射系の中では最大級の射程を持つ。弾速はゴッドらと同じで、射程ギリギリまでの到達は比例して僅かに遅くなる。 発生は遅めで、CSであることも相まってゴッドのような至近距離押し付けるような当て方は難しい。 連続して撃つことはできないが、近距離においてバックブーストで逃げる相手を、その優秀な弾速と射程から捕まえやすいのが他の火炎放射にはない長所である。 メインやサブなど主力武装を長時間封印する必要があるデメリットもあるが、少しでも直感的に出せるよう、攻めの場面では開き直って原則チャージ前提で動いて良い。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] フェイロンフラッグを3本1セットで投擲し、着弾地点に少し長いスタン属性のトラップを設置する。第3話や決勝リーグ等で見せた使用法。 EXVSシリーズにおけるドラゴンガンダムの代名詞。通称「旗」。 接地撃ちが可能で、レバー入れで投げ方が変わる。 身体を捻ってから射出。旗は一度高く飛んでからロック相手がいる地面に向けて設置される。攻撃判定が発生するのはフラッグが柄の頂点に達してから。 緑ロック下では相手に誘導せず、自身とロック対象が発射時点で居た方角に投げる仕様。ただこの状態でもレバー入力には対応している。 トラップとしては狙って撃てなくもないが、基本は数を投げて当たる可能性を増やすことで、相手の活動圏を少しでも乱す武装。 当て感に慣れてくれば生半な回避テクにも当てにいけるものになり、相手によってはわからん殺しも可能。 旗の判定は1セット内でも1本ずつ独立している。命中した旗は同じ相手に2度当たらない仕様だが、相手が逃げ方向を間違えると林立した隣の旗に連続ヒットすることもある。 2ヒットまでなら95ダメージ/ダウン値2.0/補正率80%と相当優秀な始動射撃となるが、3ヒット後はダウン値が重すぎるため、射撃での追撃が安牌。 当たった後は基本的には相方の射撃で低リスクにダメージを稼いでもらいたい。 後のアップデートで待望の上書きスタンに対応。シリーズ通して上記の連続旗ヒットが発生すると意図せずともその場で即ダウンになる理不尽さがあったが、ついに改善された。 【レバーNサブ射撃】直下 ターゲットの位置に向けて「∴」の配置に束ねて直接落とす。 レバー入れと異なり、着地硬直の隙に刺すことを狙って繰り出す武装だが、発射から着弾までのラグが大きいので当てるには独特の理解が必要。 また、着地を狙える一方、事故当ての期待値はレバー入れよりやや落ちる。 この入力でも3本はそれぞれ個別に判定があるため、直撃コースなら高確率で2~3ヒットする。 レバーNサブから追加入力でレバー入れサブにキャンセル可能だが、逆にレバー入れサブからレバーNサブへのキャンセルはできない。 Nサブヒット中の敵機にさらにNサブを当てると2本のサブが強制ダウンになるまで連続ヒットし続け、一瞬で200近くを出せる。 着弾が遅いことからヒット確認をしてからでは間に合わず、難易度は高い。しかし低リスクで一気にダメージを取れるため覚えておいて損はない。 【レバー入サブ射撃】包囲 ターゲットの側面に向けて「…」の配置で壁のように落とす。 着弾の方向はレバー左右で入力方向、レバー前で敵の奥、レバー後で敵の手前に指定可能。 また一度投げた後はサブ追加入力で相手を取り囲むように続けて投げることができる。 直接狙うNサブに対してこちらは偏差うちによる移動制限やひっかけがメイン。 相手の着地時のほんのりとした滑りや着地ずらし、着地直後のブーストやステップを読んで先置きして使っていく武装。 使い勝手さえ掴めば、ズサキャンムーブに対し妨害が可能。ただし自身もズサキャン対策の攻撃は苦手なため状況は考えたい。 使い分けとしては着地時の滑り読みを狙って先読みして置いておくのが基本。 自衛時は後入力で相手と間に壁を作るイメージで使うと牽制に、追う際は前入力で相手の画面から見て手前に落とすことで意表を突きやすい。 同時に2ヒットするNサブと違い、横並びなので時間差で連続して当たる、ということが起きやすいのはこっち。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「さあ、やってやろうぜ! 兄貴!」 ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。通称「兄貴」。 癖の強いドラゴンの射撃武装の中では珍しく役割がわかりやすく扱いやすい武装。 アップデートで3種類のうち、稼働時に新規で得た有用なアシスト「フィンガー突撃」が廃止、電影弾に変更となった。 アシスト消滅後にリロードを開始するため本機の中ではリロードが重く、実質最低14秒、最悪18秒以上と回転率が悪い。 長い間飛び道具が使えなくなるのは環境的にもドラゴン的にも苦しく、2発あってもアシストは1機種のみなので同時運用もできないと比較的窮屈。 基本的には溜め込まず回していきたい武装で、「放置防止」「旗の追撃用」等、一つの目的に固執して温存するのは好ましくない。 基本的にはソード突撃に弾数を割き、旗の追撃や近距離での自衛など、状況に応じて他2種を使い分けていく形になる。 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -3%*17] 細い照射ビームを放つ。プレイアブルの強化中CS。 本体耐久値が低く、恐らく1。さらに判定が細く、照射時間もかなり短いわりにダメージ確定が遅く、フルヒットしない事も多い。 武装の射程に難を抱えるドラゴンにとっては威力を差し置いても射程無限という点が生きる場合は少なくない。 射線構築や起き攻め、他の武装が届かない距離での旗への追撃などで機能する。 旗の短い追撃余地の中、比較的安定して追撃や仕切り直しができる択でもあり、便利さでは他の二つを大きく上回る。 3025のコスオバならフルヒットが決まればそのまま倒しきることも可能。 他の動作と異なり出現時間は一定なので、2発目は極力こちらで消費すればリロード時間を一定かつ最短に抑えることができる。 【前横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード [属性 格闘] アップデートで旧横特射がコマンド移設+モーション追加された強化版。 プレイアブルのBD格の斬り上げから、前格闘の二段目までを繰り出す。初段は従来の横特射と同じ、2連突きは強よろけ。盾固めは無い。 補正とダウン値が重めであるものの、アップデートによって本機待望の「能動的に当てられる」「拘束時間が長い」「追撃可能」の三点を持つアシストになった。 本機の射程上レンジ内に限るとはいえ、他よりも安定追撃が見込める。距離次第では胡蝶剣も確定する。 ただし誘導は控えめ。特に下方面が弱く、相手が下降体勢に入るとすぐ諦めてしまう。 また近距離の銃口補正も悪く、密着距離ではよほど相手の動きが鈍くない限りはまず当たらない。 ただベース機のモーションの恩恵で、誘導の弱さを補う程の対空攻撃範囲を誇り、判定の広さで強引に当てられるため上空に逃げる相手には強い。 なお、新規追加となる二段目突き二段はしばしばスカる。恐らく二段目でプレイアブル同様の追従挙動を挟むことが原因で、当たった時の角度次第で外す。 一方、このアシストに限らないが二段目が別モーションなおかげで、初段をSAで抜けられてもヒットした判定がでて、かつ誘導を切られなければ一定距離を追いかけてから二段目以降を放つ。 総合すると、以前のフィンガーアシストを誘導を弱くした代わりに始動用として特化させた性能。基本はこれを軸に弾を割いていっていい。 補正・ダウン値の重さからこれ始動のコンボで大ダメージを奪うには後派生の完走などが必要。 当たったらある程度素早くコンボを〆てしまって、起き攻めに繋げた方が良い場合もある。 先の通り二段目がスカる場合があるので、斬り上げの時点である程度命中が確信できるなら、追撃できる余裕を持つよう動くのがベスト。 前横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(80%) 50(-20%) ダウン 2段目 突き 86(70%) 45(-10%) 強よろけ 3段目 突き 128(55%) 60(-15%) 2.0 強よろけ 【後特殊射撃】超級覇王電影弾 [属性 格闘] アプデ後にフィンガーアシストと交代で登場。スーパーモードの格闘CS。 正面に射撃バリアがあり、多段ヒットする突撃アシスト。 ただしバリアの判定は狭く本体の耐久は低いため破壊されやすい。 ゲロビなどは防ぎきれず、またバリアの発生自体も遅いため着地保護として用いるには少々不安が残る。 当たると半回転ダウンで打ち上げる。 誘導は控えめな代わりに判定が大きく、出現直後の強烈な銃口補正も相まって密着距離では事故当ても狙える。起き攻めも相手が甘えた迎撃に出れば成功することも。 しかし受け身可能な半回転ダウンなため、セルフカットとして用いてもこれ単体では相打ちが取れない。 射撃武装のくせが強いドラゴンでは安易な追撃が難しいのも厳しい所。 なお近距離で当たった場合はレバ特で追撃すると安定する。ブーストの残量によってはCSを仕込んでおくとさらに良い。 着地保護にもセルフカットにも正直使いづらさが否めないため、基本的には他の2種のコマンドに弾数を割いた方が良い。 どちらかと言えばこのコマンド単体で機能するのではなく、判定の大きく射撃バリアの付いたアシストを「択として持っている」ことが重要。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 68(76%) 9(-3%)*8 1.6 0.2*8 半回転ダウン 格闘 フェイロンフラッグによる斬りと蹴り技を中心としたスタイル。 シリーズを通して近接機でありながら初段性能は控えめ。 カット耐性はダメージ度外視ならメイン締めと前派生のおかげで良好にできるが、火力が大きく下がる。逆に大火力を狙った際は一点して著しく低くなる両極端さを持つ。 フェイロンフラッグが長物なため判定が強そうに見えるが、柄の真ん中を掴むためリーチはサーベルと同等かそれ以下。このため対汎用機相手にも不安の多い性能。 それだけ控えめに調整されている分コンボ完走時のリターンは高く、ダメージ重視のコンボなら270~300台は覚醒無しでも現実的に見えてくる。 リターンの分だけ必ず足枷を付けるという、昨今の環境では稀有な健全な調整。一般的な格闘機のようなゴリ押しは通らないので常に読みを心がけよう。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグ振り下ろし→∞の軌道を描くようにニ回+一回斬り上げ、最後に回し蹴りからの多段ヒット薙ぎ払いで締め。シリーズお馴染みの5段格闘。 ドラゴンの格闘の中では初段のかち合い性能はもっともマシだが、全体から見ればあまり良好ではない。 最終段は受け身可能なので基本的にメイン等での追撃や各種派生推奨。 だがこれらの制約ありきなためか各種派生・N特Cとコンボ選択範囲が優秀で、派生の器用さと最高火力を生かしたコンボパーツとしての需要は高い。 2・3段目の斬り上げは大振りに振り回す関係上、迂闊に格闘でカットを狙いにきた相手を巻き込む事もある。 ただ狙って期待できるわけではなく、あくまで事故程度の事象。 アップデートで1~2段目からも前・後派生が可能になった。これによりカット耐性・ダメージ取りどちらにおいてもさらに頼れるように。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 95(74%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ 斬り上げ 125(67%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 172(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 回し蹴り 214(43%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 238(31%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常・横格闘前派生】斬り抜け フェイロンフラッグを左から右へと内側に向けて大きく斬り抜ける。受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。 OH時や、眼前の敵を拘束しつつカットに対応するための策として非常に優秀。この類の武装としては威力効率もなかなか。 一度打ち上げて状況を確認してから、改めて十絶陣で火力を増すことも可能。 アップデートで出始めの貯めが短縮され、成立速度が早まった。 さらにN格・横格1・2段目からも派生が可能になり、最終段を除き原則コンボの任意部分から手早くいつでも離脱できるようになった。 移動距離と切り抜け速度自体は微妙ながら、硬直がすぐ解けるため、OH時でも後格でリカバーがしやすい。 ただし使いやすさに反してダウン値は重めで、この派生ばかり使っていてはダメージレースで有利が取れない。 基本的にはコンボからの早期離脱や打ち上げによる拘束を目的とした使い方が基本となる。 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 射CSとは動作・ダメージ内訳が異なるが、同様に足を止めて繰り出す炎上スタン属性の照射攻撃。 ここから後格にキャンセルできるため、OH時に接地を含んだコンボ完走パーツとして使える。 ただし格闘派生扱いなのでF格時のキャンセルには非対応。 今作では共通調整により後格がバウンドダウンではなくなっているため、前作末期のような離脱択としては使えなくなっている。 ダウン値やスタン時間から、攻め継続の派生としても相変わらず使いにくいため派生として非推奨。 以上のことから今作はあまり実用性を見出せない。 むしろ格闘コンボ中にCSをためようとして暴発しないように注意。 射撃派生を暴発させずに格闘コンボ開始後にCSを溜める方法 コンボ中の格闘ボタン連打の最中にサブ入力を一回混ぜ、サブ入力から射撃ボタンを押しっぱなしにしながらまた格闘ボタン連打をすればよい。 原理としてはドラゴンガンダムに格闘からのサブ派生やサブCがないため格闘中のサブ入力は格闘からの各種派生処理において無効になるが、サブの入力上射撃ボタンを含むボタンを押したという処理自体はされており、ボタンホールドのチャージ判定は受け付けているため。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 斬り抜け 136(67%) 178(52%) 216(40%) 131(67%) 173(52%) 210(40%) 80(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 火炎放射 144(62%) 184(47%) 219(35%) 139(62%) 178(47%) 213(35%) 24(-5%)*4 2.9 3.2 3.5 0.3*4 炎上スタン 【通常・横・BD格闘後派生】百烈脚 無影脚とは違い、地に片足を着けた百烈脚を放ち、最終段ではサマーソルトキックで吹き飛ばす。出し切りで覚醒時含め強制ダウン。 アップデートで性能が変化し、追加入力で蹴りの攻撃数が増加するタイプになり、さらにN格・横格・BD格1・2段目からも派生が可能に。 ただアプデの表記にはないが、若干前進していた従来と違い、百烈中は完全にその場で停止するようになった。 追加入力しない場合は調整前よりも短い時間で蹴り飛ばす。OH時に素早く強制ダウンを取る際に出番があるかもしれない。 最大連打時の手数が非常に多く、突き詰めれば非覚醒でも350、F覚醒時は400を越えるコンボも狙える。 最終段は単発高威力なので出し切りも高火力だが、出し切り前キャンセルから十絶陣で〆るとダメージがより伸ばせる。 半面カット耐性は非常に悪く、中途半端なところで中断してしまうと効率が悪い。 素早く離脱できる前派生、行き詰ったダウン値からでも火力の出る十絶陣などとの使い分けは良く考えること。 総評として今作のドラゴンの最大火力を担う重要な派生と言える。 連打部分はそれなりに判定が広く、接近してカットしようとする迂闊な敵相方くらいは巻き込めることも。 さらに最終段のサマーソルトはそこそこ上下に動くため判定が良く、BR程度なら避けてくれることもある。 なお最終段が強制ダウンという仕様は百烈系としては特殊なものとなっている。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横・BD 横N 横NN BDN 1段目 2段目 3段目 ┗後派生 連続蹴り 100~246(76~36%) 150~260(61~21%) 193~274(49~10%) 95~241(76~36%) 144~254(61~21%) 187~268(49~10%) 148~258(61~21%) 12(-2%)*3~23 1.7 2.0 3.0 0 強よろけ ┗2段目 蹴り上げ 192~290(--%) 224~286(--%) 252~286(--%) 187~285(--%) 218~280(--%) 246~280(--%) 222~284(--%) 120(--%) 6.7↑ 7.0↑ 7.3↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】無影脚 「あたたたたたたたたたたっ!!」 空中前転で敵に近寄り、目にも留まらぬ無数の飛び蹴りを相手にお見舞いする。 ゴッドガンダム戦で放った必殺技。原作では両腕が破壊された状態で使用していた。 本作では初段のヒット数が落ち、元々あった前転動作がちゃんと弧を描いて相手に飛びつくフワ格挙動になった。 挙動は同系統のフワ格と比べやや緩慢だが、使い勝手としては悪くなく、総じてコンボパーツから生格候補・接近択として大躍進した。 これを見せてからCSキャンセル等を駆使した攻めを構築できるのはやはり画期的な変化である。 ただし前転を必ず挟む関係上蹴りの発生自体は遅く、さらに蹴り後は一切動かない。連打蹴りのため判定は横に広め。 当てた後のキャンセルが受け身可能な出し切り、CSファイヤー、十絶陣しかないのも悩みところ。 特にN特格は最終段からのキャンセルタイミングがかなりシビアで、最終段ヒットと同時でないと安定しない。不安なら別の追撃も考えておきたい。 どちらかというと裏の手でレバ特を仕込むなど、自分優位の読み合いを仕掛けるための択である。 1ヒットあたりの効率自体は従来と変わらず、効率の悪い初段の比率が減っているためダメージ重視パーツとしての役割は本作でも有用。 動かないが手早く終わることからダメージ効率は随一で、2回出し切りからメイン・N特格追撃でもまとまったダメージが出る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 無影脚 60(90%) 12(-2%)*5 1.25 0.25*5 ダウン ┗2段目 回し蹴り 128(75%) 75(-15%) 2.25 1.0 ダウン 【横格闘】連続横薙ぎ 大きく振りかぶって斜め大上段からの×字二連斬り→真っ向振り下ろし→2連横回転斬りを繰り出す4入力6段格闘。 追従時のモーションは覚醒技のそれにやや似ている。2段目以降はほとんど動かない。最終段は受け身可能な高度低めのダウン。 12/9のアップデートで追従性能が強化され、誘導時の挙動が回り込みを除いて旧横格の伸びに近くなった。 また1~2段目からも前・後派生が可能になった。 初段性能は格闘機としては数歩足りない。具体的には発生が及第点で判定やその他の要素が微妙。 それでも少なくとも虹合戦では根気強くステップを踏めば一方的に負けない程度の性能はある。いざという時は死ぬ気で虹ステ合戦を挑もう。 判定がマシなNを素で振るべき時もあるが、やはり伸びが頼りないため、基本的にはバランスのいいこれに頼る事になる。 なお本作では格闘全体のダメージアップの波に乗り、横始動コンボのダメージもNに大きく劣らなくなった。これは地味ながらかなり大きな変化。 ただしN同様出し切りが受け身可能であり強力な派生が多いため、必ず前・後派生やN特Cを選択しておこう 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 回転斬り 178(49%) 10(-3%)*2 2.8 0.25*2 よろけ 回転斬り 213(45%) 70(-4%) 3.3 0.5 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き フラッグを頭上で回しながら跳躍し、降下しつつ突き下ろす。接地判定のあるピョン格。 動作はボルトガンダムに繰り出した「宝華経典・五火七翎旗」の最後の一撃に似ている。 判定が非常に弱い代わりに、接地可能高度が無制限という特徴を持つ。 MFということもありとにかく浮きやすい本機の生命線で、いわゆる地走移行のテクニックについて本機がそこまで重視されない理由でもある。 移動中に敵の弾をかわす、ブーストを回復して有利を取る、コンボ終了後に素早く着地するなど出番は非常に多い。 ただし昨今のインフレしたピョン格と違い、入力直後には「明確な踏み込みの間」が隙として存在する。代わりに下降に入ると早いが、その間を撃ち抜かれたり捕まえられがち。 硬直はOHよりはマシ、という程度には長く、シールド足掻きなどには不向き。 前作でメインに設置判定がついたことから、後格闘(接地) メインorCSと入力するとそこそこ滑りながらブーストを回復できる。 なおメインの方が滑りがいいが、CSの方がわずかに硬直が短くどちらも一長一短。 基本はメインでいいが、どちらも扱えると尚良い。 このように立ち回りの補強技としてはシリーズ通して優秀で、接地ズサキャンの存在もあって非常に重要な武装。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 80(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】四連回転斬り 回るように2回斬り上げを繰り出した後、大きく振り下ろすように2連回転斬りを繰り出す3段格闘。 アップデートで初段の追従性能が、具体的には主に伸びと突進速度が僅かに強化。 特殊格闘にキャンセル可能な他、アップデートにより1・2段目から後派生が出せるようになった。 本作におけるドラゴンの格闘先出し候補の一つ。初段からダウンが取れるためファンネル潰しも可能となる。 特に発生がかなり優秀。BD格闘というコマンド上、ステップと併せての連用は難しいが勝負時ではこれに頼るしかない時も。 ただし判定はそこまで強くないので「とりあえずBD格」というわけではない。 出し切りは一切動かないが、派生以外では唯一出し切り最終段が受け身不可ダウンでかつ、比較的モーションが短めなので場合によってはアリ。 一般的な純格闘機と比較すれば物足りないものの、ドラゴンの格闘の中では伸びがトップクラスのため、どうしても格闘を届かせたい場合はBD格かレバ特のどちらかが候補になる。 ただレバ特だと後派生に直接移行できないため、現在はソードアシストを当てた際、BD中でも後派生やN特へ即座に移行するために使うことが多いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回転斬り 134(61%) 15(-6%) 2.5 0.5 よろけ 回転斬り 183(55%) 80(-6%) 3.0 0.5 回転ダウン 【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 「疾れ!! 宝貝(パオペイ)ッ!!」 フラッグを前方で振り回しながら突撃して斬り抜け、スタンした相手をフェイロンフラッグを投げて包囲し、ドラゴンファイヤーを繰り出し縦に伸びる火炎竜巻を起こす。 原作ではファラオガンダム戦のみ使ったレア技だが、他のゲーム作品でもよく採用される。なお残念ながら兄弟技である「五火七翎旗」は本作でも実装なし。 ダウン値0で重補正の初段から高火力の火炎竜巻で追撃する、重補正・高火力の火力派生択。 初段の振り回し中は正面に射撃バリア判定あり。発生や持続時間の面から特筆して優秀とは言えないが、択として備えていられることは嬉しい。 竜巻の中心は強制ダウン。周囲は炎上スタン。そして本作でも展開した包囲フラッグにはスタン属性の攻撃判定あり。 斬り抜けは命中後にキャンセルすると掴み系武装のように即ダウンさせてしまうが、斬り抜け命中直後と火柱発生直前はキャンセルしても通常スタンで止まるタイミングがあるため攻め継続が可能。 本作での目覚ましい強化は効率が悪い火炎放射のヒット数減少に伴う生当て威力の大幅アップ。 前述の通り竜巻以外のダウン値は0であるため、ギリギリまで詰めたコンボからでも出し切りを狙っていける。 ただし補正が入りきった状態ではむしろダメージが下がるため、コンボパーツとして使う場合は補正に気をつけたい。 後派生からの追撃で最大火力を狙っていけるがキャンセルルートは基本動作からしか無いため、後派生出し切り・格闘からN特格キャンセル・後派生からステップN特格の3択をうまく使い分けていきたい。 竜巻には見た目全体に攻撃判定があり、近寄ってきた敵相方や味方も巻き込む。単発250と絶大であり、まとめて巻き込んだ際のリターンはまさに破格。 「囲んだフラッグに射撃属性の攻撃を重ねても炎が吹き上がる」というエクバ2からの新仕様も継続で、それを利用した起き攻めやダメージ増加の手段もある。(詳細は下記参照) また旗投擲部分は再誘導がかるため、初段の切り抜け後なら覚醒抜けされても旗が受け身直後の敵機に追従しスタンさせ、覚醒抜けを潰しつつ改めて捕まえられる。 コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたら、N特を組み込むのも一つの選択肢。ただし旗投擲後に抜けられると当然誘導は切られているので注意。 アップデートで火炎放射部分も虹ステ可能になった。これにより下記のテクニックを遂行しやすくなっている。 十絶陣の仕様を利用した火力アップ・起き攻めテクニック 前述の通りこのN特格は敵機の周りに旗を設置し、そこにファイアーを当てて起爆させる、という動きをする。 この「火柱が出る条件」は実はドラゴンが出した射撃であれば何でもよく、メインやCSでも起爆可能。 そして十絶陣で自動で出る火炎放射はかなり補正が悪いため、ここを他の補正の緩い射撃で代用することで、火力の大幅な向上が見込める。 やり方としてはN特格ヒット時、ドラゴンが火炎放射を出し始めてから旗が起爆するまでの間にキャンセルし、補正が軽いレバ特を当てて起爆させる。 注意点は、敵機の周囲に設置される旗に射撃が命中しないと火柱が上がらないこと。使用時は敵機との高度差に気を付よう。 なおこの技は、「補正が劣悪な部分を別武装で代用することで総火力を上げる」テクニック。 そのためすでに補正が溜まり切っている後派生ループの〆などでは効果が薄い。ループしている場合は素直に十絶陣を出し切ろう。 火炎竜巻の発生条件は敵でなくフラッグ側にあるため、ダウン追撃でN特格を当てる事で、相手の位置に火炎竜巻を予め置くこともできる。 竜巻発生に敵の起き上がりが重なったり、敵相方が巻き込まれた場合は火炎竜巻の単発威力である250ダメージが丸々入る。 応用・竜巻部分を多段ヒットさせる小ネタ 前述の十絶陣の仕様を利用し、N特射で起爆させる事で多数の火柱を同時発生させる。通称ドラゴンヘルファイア。 成功すれば多数の火柱が同時ヒットし、当たり方次第で300~500ものダメージを叩き出す。 この技はロマンはあるのだが以下のような無視できない欠点が多数あるため乱用は危険。こういうテクニックもある、と頭の片隅に置く程度でよい。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生 飛び起きた敵が火炎竜巻と重なったら成功 欠点貴重なアシストを一発浪費してしまう コンボをN特ダウン追い打ちで中断することによる総火力の低下 敵機が即起きしたうえで火柱に突っ込まないと当たらないため知っている相手には通用しない 発動前後の隙が非常に大きい N特の途中段で中断する以上、起き攻めに失敗すれば単発250ダメの火柱分のリターンを失うことになる。 何度も失敗してダメ負けするようでは捨てゲー同然になってしまうので要注意。どうしても使いたいのであれば、あらかじめトレーニングモードやCPU戦で要練習。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン 火炎放射 73(67%) 15(-15%) 0 0 炎上スタン 火炎竜巻 241(--%) 250(--%) 10.0? 10.0? ダウン 【レバー入特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕のクローを伸ばし、命中すると相手を拘束しつつ接近し4連キックで追撃する。本機の主力武装の一つ。 クロー部分はアンカー属性で、射撃バリアに防がれる。 またクローで掴んで即キャンセル・蹴り直前を除いてキャンセル・被弾で相手はその場で落下する。 今作になってアルトロンと同じくメインと同様の射撃かき消し判定が付与。両手を使う分、攻撃判定及び射撃打消し効果が自身のメインやアルトロン特格より横に広い。 前ステから早めに押し付けることで相手のBRをかき消しながらコンボを叩き込める。 ただし発生はメインやCSと同等に遅く、BRとの抜き撃ち勝負には弱い。先読みで出さないとかき消しも発生する前に撃たれて終わるのでひと工夫必要。 本作では初段が待望の上書きスタン対応となった。何をおいてもこれが最大の強化ポイント。 これまで求められていたサブ追撃は勿論、CSからも繋げられる。特にサブは予期しないスタンへの事故当たりで泣く機会も消失した。 掴みの威力は低下してしまったが、代わりに蹴りの威力がやや増加してるので総火力はアップしている。 アップデートでクローの弾速と射程が強化。ファイヤーより少し短い程度のリーチになった。 よって撃ち合い中に真正面から掴みかかったり、レンジ内での追撃可能状況が増加。使い勝手が増した。 またわずかにあった誘導がなくなった代わりに弾速で当てに行ける武装となった。 なお最大射程で掴むまでにはややラグがあり、弾速が強化されたと言っても読めない程ではなく、常にガードされるリスクは考えておきたい。 注意点として、出し切りは受け身可能であり、この武装から直接派生に移行することもできない。 OHでそのまま出し切ってしまうと反確となるので、CSを仕込んでおくことでダウンが取れる。 一応改善傾向にはあるがシリーズを通して「敵を飛び越えながら当てる」「相手の真上、真下から当てる」時など、蹴り上げがスカる事例がまだ見られる。 さらに自分が引き寄せられる関係上、建物に引っかかってドラゴンの追従が止まるという珍事も稀に起こる。 ただし大体これが発生する角度や状況ははっきりとしているため、この点は使い込んで起きる状況を予測し、常にフォローを考えておきたい。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 30(90%) 30(-10%) 0.2 0.2 スタン 蹴り上げ 98(80%) 75(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗2段目 蹴り 122(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 150(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り 192(50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 レバーNで乱舞、レバー後で突撃の2種類あり。 【レバーN覚醒技】真・流星胡蝶剣【乱舞】 「目にもの見せるは最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」 フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。劇中ではやっていない捏造コンボ。 追従時はSA付きだが、初段は旗の柄を押し付けるような振り方をするためか判定が狭く、巻き込み力は低い。 よって素出し性能は「唯一SAを押し付けられる」というポイント以外は劣悪と言って良い。 他の攻撃が当たってからダメージを一気に伸ばすためのコンボパーツが主な用途。 カット耐性も低い部類だが、よろけ属性なのは3・4段目の蹴り部分のみで、残りはダウンなので途中でカットされても少なくとも受身はさせられる。 拘束時間、ダメージの高さなど利点も非常に多く、使い所を間違えなければ乱舞系としては及第点には機能する。 なおアップデートで胡蝶剣命中後、少しの間動作を維持して突き抜けるようになった。 前作の後覚醒技と同じく「硬直時間は伸びたが、上手く行けば逃げに使える」変更。 こちらの場合は最終段に付与される射撃バリアの発動時間が安定するようになったため、後覚醒技と同じく総じて一概に強化・弱体とは言い切れない変更。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 87/76/70(80%) 87/76/70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り 117/102/94(65%) 38/33/30(-15%) ダウン 3段目 蹴り 142/124/114(60%) 38/33/30(-5%) よろけ 4段目 蹴り 169/147/135(55%) 44/38/35(-5%) よろけ 5段目 アッパー 193/168/155(50%) 44/38/35(-5%) ダウン 6段目 アッパー 215/187/173(45%) 44/38/35(-5%) ダウン 7段目 蹴り上げ 238/207/191(40%) 50/44/40(-5%) 弱スタン 8段目 蹴り上げ 258/225/207(35%) 50/44/40(-5%) 縦回転ダウン 9段目 胡蝶剣 337/294/270(--%) 224/195/180(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン 【レバー後覚醒技】真・流星胡蝶剣【突撃】 「最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」 使えば命尽きると呼ばれる少林寺最高奥義。飛び上がって空中で構えを取ってから、敵に向けて突撃して飛び蹴りを決める。 初使用のゴッドガンダム戦では両腕がなく胸を押し付けるように放ったが、本作のモーションはヘブンズソードとの決戦で使った時の再現。 初代EXVSからかれこれ10年以上脈々と続くロマン覚醒技の開祖。 誘導がかかるのは蹴りのモーションに入ってからで、構え中にロックを変えればそちらに向け、誘導を切られても狙い直して突撃する。 構え開始から突進終了までスーパーアーマー、突撃中は常時射撃バリア。 ダウン取りが苦手な相手やSAを押し付けてくる相手に、乱戦では反撃の手として活かせることもある。 突撃開始後の誘導は強烈であり、ブーストだけで逃げる相手はよほどの高速機でない限りは捕まえられる。 かつ単発格闘系の覚醒技としては相変わらずゲーム中最強クラスの威力。生当てなら乱舞技であるN覚醒技の総威力にすら勝る。 さらに一撃で大ダメージを取れる特性から、Fクロスバースト中に当てると覚醒ゲージが大きく回復するうえ、C覚すら物ともしない。 上記の誘導仕様の関係で、構えモーション中に緑ロックまで離れられてしまうと誘導しなくなる。 誘導を切られても一定時間は突撃を続けるため空振り時のリスクは大きく、場合によっては反撃が確定する。 また発生の遅さ、セリフとモーションの分かりやすさから構え中に撃ち抜かれて強制ダウンを取られる、突進開始後にステップでかわされる、モーションを見てからカウンターされるなど、見られている状況では弱みが目立つ。 後輩参戦機体達の突進技と違って乱戦を手早く吹き飛ばせるような使い方もできず、アシストからの確定が増えたとはいえコンボルートは比較的高難易度な選択肢のみ。 とにかく発生と突撃の遅さが仇となり続けるのがロマン技と言われる所以である。 ただしガードが悪手にはなっており、F覚のガードブレイクが発生すると相手が大きく仰け反る利点から、一部の攻撃が確定する。 総じてハイリスクハイリターン技であり、決して出し得の類の武装では無い。 考え無しに使って避けられるどころか反撃でも食らおうものなら、固定はともかくシャッフルでは捨てゲーと見なされてもおかしくないため、使用タイミングはしっかりと見極めること。 寝っぱでやり過ごそうとする相手への起き攻め、旗やゲロビアシストで妨害するなどの工夫は必須。 ただ以前と比べればただのロマン技と一笑に付すようなものでもなくなっているのは確か。確定状況では逆転の一打にもなることも覚えておきたい。 後極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 胡蝶剣 348/303/280(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特に記述がない場合格闘後派生は最大入力出し切り N特最速キャンセルは切り抜け最速キャンセル、着火前キャンセルは最終段火柱前にキャンセルし後続の武装で着火する 威力 備考 射撃始動 CS≫N前 メイン 212 CS≫N後 259 後派生追加入力なしで208 CS≫NNN後 265 CS≫N後(最大出し切り前) N特 278 CS≫N→N特(着火前キャンセル) レバ特 254 CS≫横後 255 CS≫N特射 131 安すぎる Nサブ≫Nサブ 200 2度目のサブが同時ヒットすると225 サブ≫N特射 146 サブ(2ヒット)≫N後 292 前横特射≫レバ特NNN 223 安いがダメージ効率ほどほど 前横特射≫N後 244 ダメージ効率が悪い 前横特射≫NNNN→N特 250 ↑と攻撃時間がほぼ同じでダメ・カット耐性がマシ 後特射≫N後 247 レバ特 N前 メイン 249 レバ特 N後 296 追加入力なしだと245 レバ特 N後(最大出し切り前) N特 323 レバ特 NNNN→N特 298 レバ特格(蹴り前) NNNN 前(数ヒット)→N特格 277 レバ特 前N レバ特 250 レバ特 前N→N特 267 レバ特 前N→N特(着火前キャンセル) レバ特 312 レバ特格N レバ特格N レバ特格N 231 任意段から攻め継 N格始動 N前 N前 223 カット耐性コン、ダメは出ない。 N前 N特射 180 N前 レバ特 メイン 245 NNN前 前横特射 251 NNN前 メイン 254 N後(最大出し切り前) N後 331 N後(最大出し切り前) N後(最大出し切り前) N特格 351 前格始動 前N レバ特 レバ特 251 前N レバ特 メイン 253 前N N後 300 前 N後(最大出し切り前) N後 349 横格始動 横 NNNN→N特 273 横NN NNNN→N特 288 横後(最大出し切り前) 横後 324 BD格始動 BD格NN メイン 236 BD格NN レバ特 メイン 268 N特格始動 N特(着火前キャンセル) レバ特 265 俗にいうドラゴンプロミネンスの基本形 N特(着火前キャンセル)→CS 267 上記のCS版 覚醒中 F/S/R/M,C Nサブ≫前横特射≫後覚醒技 ??? 新型胡蝶剣確定コンボ F覚醒中 CS→前N→N特 254 N後派生(最大出し切り前)*4 N覚醒技 430 暫定デスコン 前N→N特(最速キャンセル)≫後覚醒技 365 レバ特格N レバ特格N レバ特格N レバ特格N レバ特格N 300↑ レバ特格N レバ特格N レバ特格N レバ特格N メイン 328 任意段から攻め継 戦術 前作では格闘機寄りの改修が行われながも半端な面が目立ったが、本作ではそのコンセプトを固めるための攻撃的な強化が多くなった。 ただ押し付け強い環境において「出すだけで相手が顔を顰めるくらい対策に難儀する強い武装」が依然存在しないのは一番痛い弱点。 MFでは数少ないピョン格持ちだが、多くの行動はBDキャンセル必須なため、各機体のキャンセルが拡充した本作では、ブースト有利を取るのに苦労しやすい。 本作では新技実装は少なめで、アシストを中心に弱体化も目立つが、「既存要素の強化」を中心として、死に技がほぼ消滅。格闘出し切りや射撃派生等の例外を除き、弱い性能でも役割がある。 特にフワ格化した前格闘は特別優秀というわけではないが、ドラゴンが生格で切り込める可能性を得た点がとにかく画期的。 「読み合い」を少しでもサボって甘えればボロが出るが、こういった欠点を抱えたリスクを掻い潜って通したときのリターンが高まっている。 基本はハイリスク・ハイリターンを地で行く機体なため、まず第一に踏まえるべきは本機の弱点である。ただ、これは考えればキリがない。 射程が短く、仕様上足を止める時間が長いので、射撃使用時のリスクが他より輪をかけてデカい。恒久的に撒ける射撃も前作で喪失したので、ブーストの削り合いになると不利になる。 そして格闘も含めて発生・判定が弱く、得意距離であっても自分主導では攻めづらい。逆に起き攻め受けの盤面では、発生が遅いため対抗の選択肢が逃げる以外ほぼないなど苦しい。 優秀なピョン格はあるが、逆を言えばピョン格一本頼りの前時代的なムーブ。キャンセルルートも実質ないため、BDキャンセルの多用を余儀なくされ、ブースト効率も劣悪。 そのピョン格も移動距離は短く特殊移動もないので、足回りは格闘機としては中の下。相方のフォローは勿論、緊急時の距離調整も厳しい。 総合的に見ていくら低コとはいえ、相手が消極的にならないと自分主導では盤面に有効な一石を投じられない、というのが本機最大の欠点である。 ただ本作におけるドラゴンはこれらの真面目過ぎるとすら言えるリスクを踏まえたうえで、絶大なリターンを得る機体にまで成長している。 昔からダウンやスタンを取れる射撃が多く、特にメイン射撃は軸さえ合えばどんな相手にも強制ダウンを通せ、射撃バリアを貫通できる可能性を持つ。 機体の仕様上、覚醒耐性は低く自衛力が高いと一口には言えないが、対覚醒場面においてのメイン迎撃が成功すれば一発で覚醒時間を数秒無駄にさせられる。 格闘はカット耐性こそ低いが、まともに入れば250ダメ以上、アプデによって300↑も安定するように。非覚醒でこれは敵からすれば痛いどころの話ではない。 これを筆頭とした読み合いに勝てれば大量のお釣りが返ってくる武装の数々が「高コストとの疑似タイに対応できる」という評価に結びついている。 リターンを貪欲に求めに行ける機体ではないのは窮屈だが、意表を突く行動を続けていければ、相手のミスや焦りを誘うこともできる。 「格闘機でありながら受け身寄りキャラ」というチグハグな特徴から、他の低コスト格闘機と違い「自分から強く攻め難い」「しくじると巻き返しが困難」なのも事実。 環境インフレにより「当てに行きやすく、かつ火力もカット耐性も良好な格闘」を持つ汎用機が跳梁跋扈する現環境下にて、良くも悪くもわかりやすい調整がされている。 強くいける攻撃がない性質上、後落ちが基本で、さらに自分より強い技を持つ低コ(特に15)と対峙するより、25や30を食ってなんぼである。 これを遂行するため相方に擬似タイマンを強いやすいので、当然タイマン負けは許されない。一方で相方の救出能力は全機体最低レベルなため、運用難易度の高さは相変わらずである。 他の20格闘機と違い「先落ちするとリスクだけが先行しやすい格闘機」という、環境とは真逆の職人気質が際立っており、このコンセプトを10年以上続けてきたのが本機である。 だがその我慢の時を乗り越えれば、どこからでも勝ちを拾えるのも実績からくる事実。クロブの環境下でも、少林寺再興が成せることを見せつけていこう。 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!!」 ゴッドやマスターと同じく金色に輝く、通称“明鏡止水補正”あり。本作でも覚醒の選択肢は狭め。 C覚との相性もいいようでそれほど良くない。よほどの目的が無いなら原則F覚でいい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 基本これ一択。腐っても格闘機なので伸び・威力の強化による攻めのプレッシャー強化は重要。 前格・後格・N特格の追従は強化されないが、全射撃からキャンセル可能になり、追い・逃げ・フォローといろいろ活用できる。 攻めの射撃→前格、仕切り直しの射撃→後格(ピョン格)キャンセル降りは有用なルートで、特に後者は活用したい。 後派生の強化により覚醒技を絡めずとも火力が出るようになったが、これに加えてN覚醒技を絡めればさらなる大火力を出せるようになった。 ただしどれほど言っても元々の性能が苦しく、無理な攻めを通せるわけではないということは忘れないように。 さらに先の後派生+覚醒技のコンボはあまりにも長すぎて覚醒時間が間に合わない、なんてことも普通に起こる。 もし固定であればバーストクロスも積極的に狙ってみたいところ。 なお、他のMFの例に漏れずドラゴンも半覚推奨。だが、本作では全覚醒の旨味も増えており、覚醒の自由度的にも安定感が増している。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 武器との相性がことごとく悪く、選ぶ意味はかなり薄い。 メインは弾数の、サブ連射は発生の都合上連射できない、やっても利点が少ない。CSのチャージ短縮をしても追撃は安定しない。 シャイニングの回転率が上がることやキャンセルで出せる事が利点に見えるが、場に残る時間が長い分、リロード強化の影響等もそこまで大きくない。 クロスバースト中ならメインやN特格が2連続で入るようになるため、一風変わったダメージ増加択にはなるが、F覚と天秤にかければ所詮ネタの域を出ない。 そもそもメインはかつてのFB時代に「覚醒時の非強制ダウン化が悩みのタネ」となっていたことを考えるとそれも利点と言えるか怪しい。 せいぜい有効活用できるのは青ステぐらい。これについては接地武装の多さからそれなりに旨味はあるが、覚醒でやることではない。 Mバースト 本作で多くの利点が剥奪されたことから、正直使う意義は薄い。 青ステ剥奪が特に痛く、使う意義はこれによって概ねなくなってしまった。 前作同様、結局射撃時に足を止めるのでせっかくの機動力上昇も正直活かしづらい。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 前格やN特殊格闘等一部の特殊機能持ち系の武装は対象外。それ以外の格闘を通そうとしても元々伸びが悪いので活かせない。 頼りなさは目立つが、一番初段として現実的なのはBD格。 さらに射撃の発生の遅さが功を奏し、ある程度カウンター的な使い方はできる。 と、良いところを上げたが強いて本機にSAが求められるのは通常時であり、覚醒時だけSAを得ても正直この機体で活かす機会はない。 先のBD格闘は伸びも突進速度も悪いのではっきり言って現実的でない。 覚醒落ちリスクが大きいため覚醒落ち免除についてはまあまあ美味しいが、そんなものに縋っている時点で話しになっていない。 Cバースト ゲージ譲渡前提。C覚の半抜け前提で使うつもりなら論外。 逃げが得意なのでゲージ譲渡の目的自体は理論上達成しやすいが、はっきり言ってそれは試合の多くを完全に相方に委ねればの話。 射撃戦ができないドラゴンでそういった消極的な立ち回りは相方を常にダブロに置くのと変わらない。 そもそも覚醒耐性が低いドラゴンは最悪落とされてしまうことも考えられる。 他の3覚醒に比べれば使えなくもないが、F覚醒と天秤にかければ考えるまでもなく、完全に非推奨。 上手く言っても汎用機から援護能力を削った劣化覚醒タンク。下手をすれば安易な抜け覚で相方の足を引っ張る大戦犯となる。 どうしても苦手な相手がいる場合、固定で相方負担を別の形で下げるため…というかなり消極的な選択になる。 僚機考察 ドラゴンガンダムが得意とするのは疑似タイ、あるいはロックを取ってくれる相方の後ろで旗を撒いて前衛を立ち回りやすくすること。 仮にドラゴンガンダムが擬似タイで負けても耐久値は多いため、相手がドラゴンとのお見合い時間が増えるだけ、相方が自由に動ける時間が増える。 この点を理解した両前衛ができる機体か、ロックをとって旗を引っ掛けやすくしつつ、射撃追撃でコンスタントにダメージが取れる相方の二択となる。 基本的に押し付けて試合を動かす能力のないため、先落ち適正がないドラゴンは、なるべく…ではなく頑張って後落ちしないといけない機体である。 よって相性の良い機体は格闘・射撃共にバランス良く強い品揃えを持ち、かつ先落ちを積極的に狙ってくれる近接寄り汎用機…と欲張りなものとなる。 あるいはわかりやすくするなら博打的だが、ドラゴンが擬似タイに移行した時、すぐ擬似タイに持ち込んでいける両前衛が可能な機体か。 3000 固定で組むなら基本。ドラゴンは自分で試合を動かせないので高コスト側がロックを取りつつ、ドラゴンが裏に回っても擬似タイに持ち込んでもしっかり対応できる機体が望ましい。 フルアーマーZZガンダム FA-ZZ側が2500時代の時より続く「旗にハイメガを当ててもらってダメージ優位を取る」コンビ。 本作ではFA-ZZ側の強化が大きいが、それゆえにドラゴンがダブロで狙われやすいのが難点となる。 覚醒時を除いて早い展開はそこまで得意でないので、割り切った戦い方をしないと弱い。 いかにこちらが旗を当て、相方がハイメガを当てと、ローリスクハイリターンなダメージ取りができるかが鍵。 νガンダム シリーズ通して「νと組んで戦績が上げられれば、自身のドラゴンの立ち回りの完成度は高い」と自信を持って良いコンビ。 ドラゴンの旗命中から安定した追撃が入るとνの欠点である強引な着地取り要素のなさを補える。 ただ、どうしても後ろ向きなコンビとなることから、純格闘機達にゴリ押しされると厳しいものがある。 V2ガンダム 強化により一気にトップレベルの相方候補に。 射撃の火力が全般的に高く、通常形態でも比較的ドラゴンの旗を活かしやすい。 AB形態のときの暴れが重要だが、B形態の維持がしやすくなったことから旗の追撃ダメージもより期待値が上がった。 とはいえAB時が華なので、ドラゴンがしっかり援護したりV2を抑えにいった相方を止められるよう闇討ちしたい。 ゴッドガンダム 原作コンビ。疑似タイにお互い自信があるなら拘束力の高さとダメージの高さからどんな状況でも逆転性を秘めることができる。 お互いにカット耐性はなく、それを意識すると一気に奪えるダメージが減ることと双方のフォローがしづらいのが欠点。 一方でゴッドは見られたくない機体なため、ドラゴンが後派生を入れたりして高速している時、自由に立ち回れるのが嬉しいところ。 ドラゴンとしてもダブロされる可能性は減るが、ドラゴンもゴッドをダブロさせてはいけないという意識はしっかり持ちたい。 マスターガンダム 原作敵対コンビ。余談だがエクバ2の時点で専用掛け合いも追加されている。 本作でもマスターの存在感は凄まじく、ゴッドよりも手早くコンボの終わる攻撃も多いことから組みやすい。 ただ地走ムーブについてはゴッドよりも大きく劣り、近づくまでが非常に難儀となる。 このことから、同じく単独の距離詰めは楽でないドラゴンと組むと一切近づけず潰されることも。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 旗に当たった時、一発でダウンまで持って行けて、かつ高火力というところに見所あり。 ただしどちらもゴリゴリくる格闘機には弱い。 疑似タイマンになりがちなので、こちらの疑似タイ精度も求められる。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 同声優コンビ。本作でフルクロスは生時での自衛力が高まり、かつ開放の威圧感が爆上げされた。 近距離中距離とドラゴンが居座りたい間合いを維持しやすくなるため、一つの理想となる相方。 ただしフルクロスの自衛力が高すぎてこちらへの負担が高まりやすいので注意も必要。 ホットスクランブルガンダム 旗とラインファンネルで相手の着地を虐めるコンビ。 本作では環境的に狙いづらくなった旗もこれらと合わせれば脅威性を出しやすくなる。 ただ基本的にホットスクランブルはラインを強く押し上げる機体というわけでもなく、我慢の時間は長くなりやすい。 2500 次点。近接寄りの汎用機であれば双方高い耐久値を武器に攻めることができる。 ドラゴン先落ちの場合でも一応チーム的なダメージはそれなりに控えめになるが、その分3000と比べてプレッシャーは確実に落ちる。 3000の押しに強いと言い切れないドラゴンとしても、パワー負けしやすくなる。 アルトロンガンダム 平成アナザーガンダム作品の「ダブル龍」モチーフコンビ。本ゲームのアルトロンはドラゴンを元に作られた節が見られる武装が多い。 移動可能射撃、優秀なピョン格、ドラゴン以上に相手に通しやすい射撃を揃えるなど攻め特化の機体である。 アルトロン参戦当初からネタコンビであったが、アルトロン側の目覚ましい強化から、ムーブで相手を苦しめるコンビへとある程度昇華した。 相変わらず引き撃ちコンビの相手は苦手であるが、アルトロンが一度噛みつけばこちらも闇討ちのチャンスが生まれる。 同時に前に出ることを求められるが、どちらも目を切れなくなる。行動圏が近いこともあり25の中では意外と悪くない。 2000 非推奨。双方疑似タイに自信があるならもっとも大物食いがしやすくなるコンビ。 ただし疑似タイで安定して勝てるのが大前提になるので、到底推奨できるものではない。 ドラゴンガンダム 同機体コンビ。強化により今までの弱さの一つだった最大火力の低さはある程度補えるようになった。 一度疑似タイで敵を捕まえられれば、お互いの300越えのコンボで敵を即蒸発させることも可能。 しかしながらドラゴンの「いかにして近づくか」という弱点も2倍になってしまう。 強く出れる相手にはとことん強いが、それ以外には非常につらいという極端な組み合わせ。 ガンダムマックスター シャッフル同盟コンビ。どちらも覚醒時の爆発力が凄まじいコンビ。 先の大物食いを機体できる機体でもあり、弱点は近いがこちらはそこそこ射撃でのカット能力については高い部類。 また、胡蝶剣アシストの追加により、覚醒での合わせではより安定感も増している。 と、良いところだけ言えば強そうに見えるが、所詮どちらもMF地走+射撃戦が微妙過ぎるコンビなので両前衛が通らなければボロ負けする。 ただ2000の中では案外相性が良い。理由としては覚醒時の注目度と自身以上に効率の良い火力の期待値が大きく、疑似タイ成立できればかなりやれる方。 ガンダムスローネドライ シリーズを通して機体相性がかみ合わないコンビ。スローネの強化により比較的発生する可能性が増えた、事故コンビ。 今作では双方強化されたことで事故時の負担は少し改善されたが、誘導切りのステフィとドラゴンの足を止めやすい格闘の相性がかなり悪い。 相手によるが、基本は疑似タイの流れを作れる動きを作りたい。…というよりなるだけお互いダブロを作らないことを目指していこう。 1500 2000よりはマシだが厳しめ。近接機と組んで2000と同じ考えて動けばこちらもこちらで高ねの耐久値を武器にできる。 どちらが先落ちしても痛手が少なめなことも嬉しいが、やはりパワー不足で3000が絡むコンビ相手には勝ちづらくなる。 ザクII改 初代エクバから脈々と受け継がれてきたザクの爆弾とドラゴンの旗による進路封鎖で相手を焦れさせるのならば1級品のコンビ。 ザク側のアシストが弾数が減るという微妙な弱体化が見られるものの旗を嫌がれば爆弾に引っかかり方や爆弾を嫌がればドラゴンの旗が刺さる相手からしたらイライラすること請け合い。 だが変形機の激増により空を飛ばれると爆弾は兎も角旗がほぼ機能しなくなるためかなり相性ゲーに左右される組み合わせ。 対策 基本は格闘機の対策を取れば怖くない。N特殊射撃以外は射程限界が極端に短い。そのN特射も置きゲロビなので純粋な射撃戦に使うものではない。 肝心の近接でも、単純な性能だけ見ればドラゴンの近接択はさして強くない。どれも発生が遅く、発生しても判定の弱いものが多いので強烈な押し付け択がない。 密接距離に関して言えば誇張抜きで振れるものがない。最速発生のBD格も早い部類だが、咄嗟に出せないコマンドに加えて昨今のインフレ環境では並かそれ以下の性能しかない。そして判定も弱い。 よってドラゴンから優位を取るならメインや各種射撃始動に注意しつつ、密着状態で発生勝負を仕掛けていくと潰しやすい。 ダウンを取りやすい機体だが、かくいうドラゴン自身も起き攻め耐性は全体で見てもかなり低い。迎撃してくればカモだし逃げるなら追い様はいくらでもある。 射撃を撒いてブーストを吐かせつつ、強い横格で軸をずらしつつ差し込んだり、強判定超発生の格闘を振れば問題なく潰せる。 そもそもドラゴンの迎撃行動は全体的に「弱い」ということを理解したい。特に浮いている時の射撃迎撃は完全に追い詰めた時の行動。 強制ダウンが取れるメインを筆頭に、「成立すると強い」武器が揃うが、これらは抜き打ち勝負や虹追いにはとことん弱い。 足を止める時間が長い、被弾すれば攻撃判定が即消える、空中でのブースト消費量が多い等、単純な迎撃能力として見ると、ガナザクに及ぶ部分が強制ダウンという点しかない。 つまり迎撃を取った時点でドラゴンは、わかりやすい格闘の迎撃を除いて概ね切羽詰まっている状況で、停止時間が長い関係上、総じて弱い行動になる。 これはWゼロEW版に近い部分もあり、メインさえ掻い潜ればキャンセルのないドラゴンに、攻めを通しやすい間合いに潜り込むことができる。 他にCSやレバ特が一応自衛択になりえる。が、それぞれ若干性質の違いはあれどいずれもメインと同じ直線的な軸合わせの射撃なので対策は基本変わらず。 格闘も全体的に差し合いやかち合いに付き合える強さを持たない。近距離が活動圏なのに弱いというのはわかりやすい弱点である。 一応前作から一新され強化された横格は虹合戦には付き合える性能はあり、そこからの高火力派生も得たので油断は禁物。 ドラゴンの攻めっ気はプレイヤースキルと姿勢によって大きく変わるが、いずれにせよ単独で強引に当てられる胡散臭い要素がないことも頭に入れておきたい。 ドラゴンは決して一方的な押し付けができる機体ではない。いろんな搦手を組み合わせて自身の押し付けの弱さをごまかし、通そうとする機体である。 攻めるうえで他機体なら必要以上と言わざるをえないレベルで前に出る必要があるドラゴンにとって、接近行動そのものに大きなリスクが生じている。 強引に当てに来たドラゴンは強気に見えるだろうが、その裏でBGは大体真っ赤というくらい、かなりリスクを取った選択をしており、まともに付き合うだけ損である。 もし捕まえにくいドラゴンに出くわしたとしても、今度は放置かダブロが効く。そもそもドラゴンに捕まる理由の大半は疑似タイに持ち込まれているからである。 エクシア、アストレイ、マックスターのような急速接近択がない。射撃の射程が壊滅的。そして唯一追いに使えるソードアシストは誘導が低下し、トレンドであるアメキャン落下等を捕まえられない。 ピョン格は優秀だが移動量が少ない、硬直が長いと攻め向けではなく、基本は逃げる時の布石か、わかりやすいブースト削りしかできない。 また、ピョン格で浮いたドラゴンに思い通りに着地を遂行させないよう、弾を飛ばすのも良い。浮いたドラゴンにできることはかなり少ない。 硬直が長いのでブーストを削りきってからのピョン格着地はまず確実に隙だらけになる。これもチャンスポイント。 基本は「わからん殺しのタネ」さえ割れればこの機体は、自ら攻めのペースに持ち込めない、乱暴に言えば古めかしいピョン格一本を強みとした、平凡なムーブだけの地走機体でしかない。 圧倒的に強気で刺しにいける攻撃に欠けるため、先落ちを貰ったドラゴンは戦力としてはほぼ半減すると言って良い。 また、足を止める時間が長い関係上、先落ちドラゴンにはダブロも非常によく効く。敵相方もそうなれば下がらざるを得ず、ほとんど封殺できる。 これらのことをざっくりまとめると、単独なら「密着してハメる」、タッグで潰すなら「ダブロ」か「無視」等、いずれかの有効な対策を“徹底”することである。 逆に中途半端な動きをすればするほど、補正が優秀なトラップ、サブのフラッグに引っかかる機会が増える。 ドラゴン自身の追撃もまあまあ痛いが、この武装の強みはむしろ敵相方のゲロビ等が当たると低リスクで大きな旨味が得られる、という点。 旗に何回も当たっているようなら動きがわかりやすくなっている証拠。よく考えて読まれないように動いていくこと。 他の格闘機なら一切迎撃しないのが有効な場合も多い。ドラゴンもその点は同じながら、一定距離を離したらすかさず牽制を撃っておくことも大事。特に落下キャンは有効。 まともなキャンセルルートがないため、ピョン格の対策さえ知っていれば、はっきり言ってブースト有利は取りやすい部類。 リカバーができないことから、覚醒の詰め・攻め自体は通しやすいことを覚えておこう。特に中距離からのS覚醒の弾幕、近接でブーストを吹かせてからのF・S覚醒は概ね通しやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ドラゴンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ドラゴンガンダムサイ・サイシー龍 10000 コメントセット おいらが[本物]の[サイ・サイシー]さ! 15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び 20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイ・サイシ― 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 通常の10倍の勝率とは -- (名無しさん) 2023-03-08 09 20 20 「俺を4割と馬鹿にするならお前は俺の10倍強いんだろうな!?」っていうお得意のネタだよ。「ドラゴンが辛くないだと!?じゃあお前は覚醒したマスターにガン詰めされても楽々捌けると言うのか!」みたいな事日常的に言ってるからなコイツ -- (名無しさん) 2023-03-08 10 25 25 アヒャッポゥきっしょ 文句ばっか言うならテメーが編集しろや -- (プラゾリアン) 2023-03-08 11 49 28 格闘後派生の解説で百烈系で最終段強制ダウン珍しいって書いてありますけど、そこまで珍しく無いですよね? -- (名無しさん) 2023-04-28 10 19 15 モビルファイターって括りの中なら珍しい方かも。連打系高火力派生としては一般的 -- (名無しさん) 2023-05-02 14 00 12 電影弾の射撃バリアに耐久値があることを本体の耐久値と勘違いして諸共消してるあたりエアプなのわかりきってるからもう編集せんでくれよ。 -- (名無しさん) 2023-05-14 06 20 39 履歴見たら「バリアも本体も耐久値があるうえ低い(特に本体は50程度)」って書いてあったけどこれですか?本体は耐久1じゃね? -- (名無しさん) 2023-05-16 08 19 59 爆風一発くらいなら耐えてたはずだけど勘違いか?気になるのは射撃バリアがさも無限に続くみたいな言い回しだけど。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05 00 07 あと電影弾の問題は追撃が難しいことよりもセルフカットで相打ち取れないことの方が大きいと思うんだけど。これもフィンガーの頃ならワンチャンできたんですけどね。電影不当過ぎる弱体化だわ本当。次回も弱いまんま続投だし。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05 03 06 ↑じゃあその点だけは追記しとくわ。 -- (名無しさん) 2023-05-17 10 21 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ξガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ Ξガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 367 145 154 125 15 640 165 291 236 30 1032 185 486 395 50 1512 215 596 483 80 2055 240 659 535 90 2251 245 687 557 100 2447 250 714 580 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 11.73% 対 物理射撃 17.58% 対 ビーム格闘 12.90% 対 ビーム射撃 18.40% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 4段格闘 ビーム 格闘 1,1,1,2ヒット 回転攻撃 ビーム・サーベル×2 0.360 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 ビーム・サーベル 0.565 ビーム 格闘 3ヒット 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル×2 0.480 ビーム 格闘 2ヒット メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 7 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ライフル(高出力) 0.750 2 16.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 3連装ミサイル 1.120 2 22.0s 物理 射撃 12発 SPA 高機動攻撃 格闘 1.320*3射撃 0.238*10合計 6340 補正1000→6340 ハイブリッド コンビネーション 正面発動で大半が背面 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ 打上攻撃→(メイン射撃)→メイン格闘4-4-3→空中サブ2→QC空中特格→QC空中サブ1→QC空中回転→QC空中特格→QC空中サブ1→QC空中回転→QC空中特格→打下攻撃
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 Zガンダム!カミーユ、行きます! 型式番号MSZ-006。「Ζ計画」に基づき開発された、エゥーゴのガンダムタイプ可変MS。当初は計画が難航していたが、ガンダムMk-IIのムーバブルフレームやカミーユの設計案により完成。(*1) 性能は同世代の中でもかなり高い部類に入るが「挙動が複雑」・「整備性が悪い」・「コスパが悪い」という、高性能機ゆえの欠点(*2)も目立った。 本機最大の特徴とも言えるのが戦闘機のような形状に変形し、単独での大気圏突入・離脱を可能とする「ウェイブライダー」形態である。本機以前のMSは「バリュート」と呼ばれるパラシュートのようなものを装備しなければまともに大気圏突入ができず、そういったオプション無しでの突入は衝撃的であった。(*3) また他のMSを乗せることも可能で、実際に百式等を乗せて大気圏で戦闘を行うこともあった。 初代ガンダム無双からレギュラー出演。武装とは裏腹に意外と格闘寄りのモーションが多い機体。前作までと変わらず、素早い動きのN攻撃とクセのないC攻撃を持ち合わせている。既存のC攻撃やSPの配置が変更され、それに伴って通常攻撃のモーションも一新された。 特にDCの変化が大きい。前作CSPであったビームコンフューズ(*4)だが、範囲・威力を両立したとても優秀なC攻撃となった。 前作までの主力であったC2が横→縦方向に変化、殲滅力が下がり弱体化した。ただし先述のDCと追加されたSP2の制圧力は高い。追加されたSP2はピンク色のオーラを出しながらサーベルで乱れ斬りというもの。全段ヒット時の威力は高め。ただし攻撃の間隔が長めで、エース相手に使うと置いていってしまいやすい。その為エース相手はこれまで同様SPが一番癖が無い。 C3も二段蹴りからワイヤー→サーベル薙ぎ払いに変更。ガード崩しからガード不能攻撃になり、こちらは強化。エース相手への主力となった。 C6は発生が遅くエース相手には少々使いづらいが、MAに対しては最後のビームライフルが非常に強力。フルヒットすれば一気に相手の耐久力を削る事も可能。 以上の事からC攻撃は全体的に優秀なものが揃うが、SPはいささか殲滅力に欠ける。SP2以外はどちらもエース用で、フィールド制圧にはそれ程向いていない。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカビーチャ・オーレグエル・ビアンノ EQUIPMENTS ビームサーベル N1~N6,C3,C5,C6,SP2 ビームライフル C1,C4,C6,D1~D5,DC グレネードランチャー C2 ハイパーメガランチャー SP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 200 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に少し耐久力が回復 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 前作からモーション一新。若干振りが遅くなったが、その分攻撃範囲が増した N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームサーベル連射。最大で5連射可能 C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方短射程 徐々に上昇しつつグレネード3連射。前作までの水平撃ちより攻撃範囲は狭くなった。しかしダメージ効率に優れるようなので、対エースへの攻撃手段として使い道が変わったといえる。ここから直接JSPに移行できる C3 グレネードワイヤー→ロングビームサーベル 格闘 前方中範囲 ワイヤーで敵を引き寄せ、サーベルで斬り払う。前作DCが移行&モーション追加。ワイヤーは発生が早くガード不能なので、対エース用の主力として使いやすい C4 ロングビームサーベル斬り払い ロングビームサーベルで二連斬り。癖のない標準的なC4。「マグネティック・ハイ」装備で結構吸い込める。フィールド制圧としてが主だが、意外とエース相手にも使えたりする C5 ビームサーベル→回し蹴り 前方短範囲 斬り上げからの回し蹴り。二段目の蹴りが叩き落とし蹴りではなくなったが、性能面ではそれほど変化はない。空中コンボ移行としてはC2の方が使いやすいので、あまり出番は無い C6 ビームサーベル→ビームライフル乱射 格闘→射撃 前方中範囲中射程 斬り上げからの扇状ビームライフル射撃。ビームライフル部分をフルヒットさせると非常に高威力。広範囲にビームをばらまく性質上MAに対して強く、エース機に対してもパワーダウン後に狙えば当てやすい。集団にも単体にも使い得る武装だがC6であることだけがネックである。発生が少し遅い・・・ チャージショット CS ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方 単発のチャージショット。発生良好、隙も少なめと使い勝手は上々 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー連射→薙ぎ払い 射撃 前方長射程 ハイパー・メガ・ランチャーを連射し、〆に砲身を横振りしながらの扇状射撃。威力はやや控えめだが射程が長く旋回性能も優秀なため、とても扱いやすいSP攻撃。そのベクトル上対エース用か、最後の扇状攻撃を活かしてMAに有効 SP2 覚醒乱舞 格闘 前方長距離突進型 覚醒→ビームサーベルを振り回しながらの突進攻撃。威力が高く突進距離・攻撃範囲共に優秀だが、旋回性能はイマイチ。錐揉み属性なので受け身を取られる心配はないが、エース用として強力かどうかは怪しいところ。むしろ威力の高さと攻撃範囲の広さからフィールド殲滅の主力 JSP ウェイブライダー突撃 前方中距離突進型 Z恒例の変形突撃。今作の突撃はとても敵をこぼしやすく、使い勝手は良くない。フィールド制圧に使おうにも、本作から追加されたSP2が強力なのでどうにも出番が減ってしまいがち ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 ビームライフル先端のサーベルで薙ぎ払うように攻撃。D攻撃の中では攻撃範囲が比較的広く、素直で扱いやすい。実は前作までと比べて振りが早くなっている D2 D3 D4 D5 ロングビームサーベル→ビームライフル 格闘→射撃 前方→前方中射程 サーベルで突き→単発のライフル。高難易度のエース相手には最後のライフルはつながりにくい DC ビーム・コンフューズ 射撃 前方中範囲 前作CSPだったもの。攻撃範囲が広い・ガード崩し効果付き・高威力と3拍子揃ったZの主力武装。元SPだっただけのことはあり、殲滅力も優秀 登録タグ Zガンダム エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー ビーチャ・オーレグ ルー・ルカ 機動戦士Zガンダム